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当ブログが、下記のサイトに紹介されました。

実際にあった凄いネトゲ廃人おしえろ 2012年06月06日13:00

http://blog.livedoor.jp/news23vip/archives/4213219.html

55 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2012/06/04(月) 09:34:02.84 ID:j3zxpaTS0
ラグナロクオンラインの世界1になった対人ギルドのリーダーは一度に20PCだったらしいぜ・・・

56 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2012/06/04(月) 09:35:48.38 ID:n2qUDybR0
>>55
ネカフェ貸し切りレベルじゃねーか
つうか一人で操作できんのかよ

57 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2012/06/04(月) 09:40:20.40 ID:j3zxpaTS0
>>56
http://ragnarokey.blog44.fc2.com/


はい。ありがとうございます。

「ネトゲとリアルは反比例」

まさにそうだと思います。

私はネトゲでは世界トッププレイヤーの一人でしたが、
いまでは社会の底辺と言われる平凡なサラリーマンになってしまいました。

「神から奴隷へ」

誠に情けない話でございます。

ところで、パソコンの台数は20台ではなく、9台です。
対人戦をするのに、それほど多くのパソコンは必要ありません。

RMTやBOTなど、規約違反覚悟でリアルマネーを稼ぐなら、パソコン台数は200台ほど必要でしたが、対人戦に集中していた私には関係の無い話です。

ちなみに、パソコン200台を稼働する場合、電源の供給が問題となりますから、事務所などを借りる必要が出てきます。まさに仕事になってきます。お金を稼ぐだけならそういう道もありだったな~と思いつつ、今は世のため人のためにせっせと働いてみなさまのためにがんばろうと思います。
2012/06/10 12:07 かめごう URL
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回顧録② 各種考察 (2006年に書いたPVPの考察記事)

これは、私が2006年頃に、PVPをしながら書いていた記事です。
如何に熱心に活動していたか、今読んでも胸に熱くこみ上げるものがあります。
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各種考察
PvP戦術や集金レベリング等に関する各種の考察を書きつづりたい。

強く持論を展開したい。やや尖った内容になることをご承知置き願いたい。

コンテンツの説明
次のようなコンテンツで埋め尽くす予定。

PvPにおける各職の役割・キャラメイク
PvPで勝つために重要な要素
効率的なレベリングの方法
効率的な集金の方法
私にとってのRO-PvPの位置づけ
目次
最新の記事を一番上に書きます

動画から学ぶべきこと 2006/03/28
LP膠着戦の打破 速射SBRの戦術 2006/03/04
最近のPVP事情 SG戦~RJC革命~LP膠着戦~中距離戦 2006/02/03
ニヨルド最速理論 2006/01/31
WIZの役割 最近の注意点 2005/12/19


動画から学ぶべきこと 2006/03/28
ビデオカメラなどでPVPのプレイ画面を録画し、後で見返している人は多い。動画を見返すといろいろなことが分かるが、そのポイントについて考えてみた。

■判断は正しかったか
まず、実戦では全ての情報処理を一瞬の判断に委ねなければならない。敵味方双方の攻撃/防御パターンを繰り返し見て対策を考え、実行してきた経験や、個人の戦闘センスによって、一瞬の判断の正しさの精度は向上する。この一瞬の判断力を高めることは重要な努力目標であり、動画を見返すことで、その場で下した一瞬の判断が正しかったか否かを分析可能である。

動画を見ていると、その時点ではどうすべきか分からず、とりあえず取るしかなかった行動について、「結果として」正しかった、間違っていた、というのが出てくる。これは判断力を磨いても常につきまとう不確実性の表出である。ようするにサイコロを振らねばならないこともよくある。次に振るサイコロの目の数を確率50%で当て、当たったはずれたというのはあることだ。そういう場合は、結果として間違った行動を取った後のフォローを考えることになる。そのためにもやはり動画を見返すのは大切だと言える。まとめると、判断について、次のような事が言える。

1慣れれば一瞬で正しい判断を下せる問題
2まだよく考えなければ正しい判断を下せない問題
3よく考えても何が正解か分からない確率的な問題
動画の中で1が多いほどよく、2が多い人は訓練が必要で、3についてはフォローを考える。

■視野を広げ、味方を信頼する
実戦では自分の行動がかなり完成していなければ、周囲の人々の動きを把握するのは難しい。周りを見ることは大切だが、そのせいで自分の行動がおそろかになっては本末転倒になることもある。しかし、動画でなら、その時周囲がどのような状況であったかを見ることができる。実戦では見えなかったいろいろなものを動画を繰り返し見ることで分析可能だ。どんなベテランであっても、動画を見てはじめて分かることがあるのではないだろうか。プロのスポーツ選手が試合のビデオを見たり、棋士が棋譜を辿るように、PVPERも動画を見返すのがよい。その際、他の人が何をしていたかを中心に見るのがいい。12人や7人といった大人数が狭い範囲に密集し、各職がuniqueな役割を分担するRO-PVPでは、連携によって向上できる部分が非常に大きい。動画を見て周囲の人々の動きを頭に叩き込めば、実戦のとき、周囲を実際に見なくても周囲の動きが分かるようになるだろう。これにより、仮想的に視野を広げることができる。誰それは今は何をしているはずだ、という信頼によって、わざわざその人の動きを目で追わなくてもよくなるわけだ。戦闘において味方の動きを信じて自分が動くというのは極めて重要なことである。もちろんそのためには、お互いがお互いの動きを理解しあっていなければいけない。動画を見れば味方の動きが分かるはずだ。その動きを信頼して、一歩進んだ行動ができるようになりたい。その際、味方のどこからどこまでを信頼していいのか正しく把握しなければならない。信頼できる範囲内での信頼性を高めること、信頼できる範囲を拡大することを努力目標にする。

■意志の疎通
同じPT構成で声による連携をとりながら何度も実戦をかいくぐり、お互いの動きを信頼し、それによって自分の行動範囲を広げていく。自分だけでは決して到達できない境地にこそ、チームプレイの醍醐味があるだろう。そうした信頼関係が生まれているかどうかを判断するのはどうしたらいいか?PTメンバーの誰かを、同じ職の別の誰かに交代するとき、その時に生まれる不安の強さが、PTメンバーとの信頼の深さである。

自分は味方を信頼して行動できただろうか?味方は自分を信頼して行動できただろうか?信頼とは仕事を一方的に人任せにすることではなく、共通の仕事を分担することである。簡単な例で言えば、防御を任せて攻撃をする、攻撃を任せて防御にまわる。それが信頼の無い二人でやるよりもいい結果がだせるように、うまく分担することだ。

LP膠着戦の打破 速射SBRの戦術 2006/03/04
■LOKI PVP アサクロ考
最近のPVPの流れをおおざっぱに見ると、RJC2005までのSGゲー、RJC2005を境に台頭したLPゲー、LPゲーを崩すための速射アサクロ&ダンサーゲー、そしてアサクロダンサーゲーに対抗するための前衛ゲーという流れになっている。

速射アサクロ&スクリームダンサーという組み合わせは、中VIT以下の相手をスタンさせつつ、回復アイテムの使えない2,3秒の時間にSBRを集中的に叩き込むことで相手を倒すことが目的である。これに対処するには、同じアサクロ構成で相手PTよりVITを高めるか、LKなどの高VIT前衛を大量に投入することで、スタンとSBRによって崩されない構成をとることが考えられる。するとどちらの場合でも、ダンサーは存在意義を下落させ、両軍は全キャラを中高VITで固めたダンサー無しの構成で勝負をすることになる。

つまり構成差は速射SBRとLKの差ということになり、速射SBR側は、敵陣LP上の要職を睨みつつ、耐久力の高いLKに対して、遠距離・高速射撃のタゲ合わせによる撃滅で対処し、LKは機動力と耐久力を活かして敵陣LP上でスタブ等を使い、教授などの要職を自陣にシュートすることで勝敗を争う。

以上のような状況下での速射SBRPT側のアサクロのステータスと動きについて考えをまとめたい。

■速射SBRの成立
旧来のPPアサクロのステは、高INT高STR中VIT中DEX低AGIという、SBRの威力とキャラの耐久力を主眼にしたタイプが多かった。アサクロの役割は後衛殺しといった位置づけだったが、後衛の高レベル高MHP化やアスムの存在により、明確なメリットを出すことが難しかったように思う。そのため撃滅の主軸はチャンプが握っていた。また、アサクロの火力では、複数いなければ真価を発揮できないことが経験的に分かっていたが、チャンプ優勢の中で多数のチャンプを配備しつくしたカフェにおいて、アサクロは多くは存在せず、アサクロ多数の構成は現実的に組むこともできなかった。

LPゲーが完成し、SGとLPで防空された敵陣にチャンプで斬り込む難易度とリスクが高まると、LPを崩すための手段が欲しくなってきた。その頃の水曜のゴス無し制限をかけた7人制PVPにおいて、素手FA連射のLP上への高火力が歴然たるものとなり、LP崩しの大きな大きなヒントになった。FAの速射は、相当なマステラ連射をも押し切る高火力であった。しかしゴスの制限がなければ、FAは弱い。そこであらゆる装備を貫通するSBRの速射という考えに至った。インターバルの長い攻撃は、一撃が大きくともマステラ反応が間に合い易い。多少威力が落ちても、身動きがとれないほど速射されると非常にきついことが分かってきたのである。そうした火力を複数投入し、さらにタゲを合わせることで遠距離から相手をしとめるという速射SBRと、さらにスクリームで相手に回復アイテムを使えない時間を1秒でも与えるという複合戦術が誕生した。

LP上への圧力として、「中距離火力」というのは考え方としても分かりやすい。現在のカフェでは、わたしを含めて3人の速射アサクロがおり、わたしが最も遅くに、速射アサクロという明確なコンセプトに基づいてキャラを作成した。(たまたま趣味で99付近のアサシンを所持していたので簡単にアサクロを作成てきた)

■速射SBRのコンセプトとデザイン
速射SBRの名の通り、AGIを素80程度まで入れる。ASPDでいえば短剣アサクロ歌無しでASPD178前後となる。AGIに多く入れる以上、高INT高STRの両立は不可能であり、火力においてINTとSTRのシーソーがステータス決定で大きな問題となる。STRに入れる場合、相手によってはDEXを入れなければ命中しない。たとえば同じ速射アサクロと打ち合うことを想定すると、DEX50程度ではほとんど当たらない。AGIにいれたLKに当てるのもかなりのDEXを必要とする。一方で、教授・チャンプ・WIZ・プリにはDEX1でもほぼ当てることができる。高STRのメリットは、錐による高ダメージである。しかし教授はオーガ、プリはスパイクでVITを半減させることで防御可能だし、中VITのWIZやアサクロには明確なメリットはなく、コンセのあるLKにも効果が無いことを考えると、高STRによる高ダメージは防御手段があるという点でも、高DEXを要するという点でも、AGI振りの速射SBR型には向いていないと言える。すると、ここは大胆にINTカンストが良いと考えた。INT部分は防御手段が無い上に、DEX無しでも必中である。さらに、錐でのブーストが望めない条件化では、STRとINTのシーソーにおいてINTカンストが効率がいい。素手で連射性能を高めるのもよし、コンバットやアサダガで防御アップを狙うもよしということで、INTカンストを選択し、DEXはAGIに対するASPD上昇と詠唱速度の兼ね合いからわずかに入れ、STRも同様に最低限入れ、残りをVITにいれるというステータスに決定した。

ステータスはINT99>AGI81>VIT>STR>DEXとなる。

VITに関してはAGIとVITのシーソーで検討中だが、ベース91の時点で既に生存性能に関して問題をそれほど感じない。AGIは81より高くなる可能性がある。また、土曜を主眼にするとオークヒーローサングラスが使えるため、スタンを無視した中VITで問題は無さそうである。かなりの攻撃にも高VITにせずとも耐えられるように感じる。 装備は、タラ・アレ・コンバット・四つ葉イヤ2という耐久セットである。肩は狐。 このステータスで完成すると、FLEEが270程度、MHPが12000程度となり、LKの攻撃をかなり回避し、相手SBRの物理部分も概ね回避できてしまう。そこが必ずしも耐久性のために高VITにせずに間に合う理由でもある。

■速射SBRの戦術
今のところ固まっている結論をまず書く。 速射SBRアサクロ3人が自陣LPの最前列で、横のラインを合わせ、常時手数を出し続ける。相手の多少の攻撃は喰らって耐え、下がらずに圧力を与え続ける。 SBRのタゲ合わせは、見て行うのではなく自然にタゲが合うように、考え方を統一させるのがよい。いくつかの原則がある。

手前から食べる:奥より手前の相手の方が狙いやすく倒しやすい
要職を狙う:教授・ブラギ・プリが手前にいたらこの順に狙う
撃たれ弱い職から食べる:すぐ倒せそうなら前に出たWIZは一瞬で食べる
すぐ死ぬ奴をすぐ食べる:何戦かすると分かるので回復の甘い相手を食べる
撃ち合いで負けない:アサクロ同士の撃ち合いで負けない
自陣に飛んできたチャンプは何よりも優先して食べる:危ないからすぐ食べる
LKパラうざー:なかなか死なずマジウザイ。チャンプに食べてもらおう
自陣LKに気を取られすぎない:チャンプはSBRで遠くまで逃げるが、LKは耐え続ける場合があり、手数を無駄にLKに吸い取られて敵陣への圧力が無くなるときつい。自陣待機チャンプに託すことも必要。
上のような原則を理解し、操作技術のある味方とボイスチャットをしながらやれば、かなりタゲがあうだろう。味方のLKとのタゲも合わせるととても強い。

最近のPVP事情 SG戦~RJC革命~LP膠着戦~中距離戦 2006/02/03
RJC後、LPを軸とした戦いが主流となった。 実はLOKIでは、RJC以前にはLPを使った戦いは行われてこなかった。 その原因として、高レベルの教授が育ちきっていなかったこともあるが、戦術の軸としてLPを使おうという発想が出にくかったのは、PVPという極めて動的な場において、全軍がLPの上に乗るというのは静的に思え、PVPには静的なLPは向いていないのではないかという観念が頭の中で支配的だったからではないだろうか。

しかし現にLP戦が主流となり、自軍と敵軍の双方がLPをじわじわと動かしながら競り合うのを見ると、考えの浅はかだったことを反省させられる。敵と遭遇した瞬間にLPを展開し、戦況に即応してLPを常に動かしながら戦うことは可能であった。そしてまた、LPが如何に有効であるかは、かつてSGの中で阿修羅を決めるということばかりが頭にあった我々には思いつかなくても無理がないほどに、戦いの手法を変えている。

LP戦においては、まずSGの完全な支配性が消えた。SGは今なおLPとセットで最大の空間支配能力を有するが、神聖にして絶対不可侵なSG、という第一義的な優位性はLPに譲ることになった。

相対した両軍はLPを中心に展開し、その周辺はSGというバリアで守られる。それは一種の結界を意味し、侵入困難、かつ即死の領域である。殲滅の主軸であったチャンプは、SGで徹底的に防空されたSGを突破してLP上の相手を落とすことが難しくなった。無理をして相手のLP上で死ねば戦局は12vs11に傾く。

当然の帰結として、両軍がLPの上で待機するLP膠着戦が成立する。この膠着戦を打破するのに中距離火力の必要性が認識された。中距離火力とはアサクロとFAスナである。ちなみに遠距離はDSスナ、近距離はチャンプとEDPSBアサクロ、そしてLKであり、WIZは火力ではなく空間制圧というのが良いだろう。

中距離火力がこれまで重要とされなかった背景もある。SGと阿修羅の重ねが致死ダメージを出せるのと比較して、中距離火力は一撃では致命傷を与えられない。現在は協定により禁止されているが、かつて自動回復ツールが出回っていたLOKI環境においては、即死させられないダメージのほとんどが回復アイテムの自動連打により吸収されがちであった。そのため、半端なダメージをいくら与えても意味がないとされ、またLPがなければSGと阿修羅だけで十分に相手を処理できていたこともあり、中距離火力が育たなかった。

今後の主流は、チャンプを減らして中距離火力を多くいれたLP膠着戦を打破する構成になるのは間違いない。その構成でジプシーのスクリーム連打がよいdebuffとなるだろう。相手を高い確率でスタンさせるスクリームは、自軍への被害を補ってあまりあるほどに凶悪そのものである。スタンで動けず、回復アイテムも使えない相手を多数の中距離火力で摘み取っていく展開が予想される。

ニヨルド最速理論 2006/01/31
1ニヨルドという狩り方
2ニヨルド狩りの方法
3ニヨルド狩りの詳細
4ニヨルド狩りに必要なリソース
5最高効率のニヨルド
6幼稚園システム
7中高一貫のエリート育成 共闘の在り方
1ニヨルドという狩り方
ニヨルドの宴。範囲内で倒したモブの経験値が180%扱いされる合奏スキル。 従来の移動狩りの概念を覆し、この合奏スキルを設置したところにトレインでモブを運び、範囲内で倒す新しい狩り方が考案された。
従来から大魔法を利用したトレイン→範囲殲滅という狩りは存在したが、それを発展させた狩りとも言える。
ニヨルドはどこでもできるが、一般狩り場でのトレインはノーマナー行為に敏感なRO住人とのトラブルの種になりやすいし、人が多いために効率も上がらないということがあり、ADで行われることが多い。AD以外では、転職までの弱いキャラをジョブのおいしい室内で引き上げる室内ニヨというのも存在する。亀ニヨや騎士団の図書館ニヨ、廃屋ニヨなども行われたことがあるが、基本的にはAD以外ありえないという結論に至る。例外はBOSS部屋ニヨ。

2ニヨルド狩りの方法
代表的なADニヨルド狩りについて説明する。 ニヨルド狩りでは、WIZのSG10が殲滅の軸になると同時に、ノックバックや凍結による防御も兼ねることになる。したがってこのSGを中心に考えよう。まず、SGのノックバックが基本的に北東に飛ぶことから、トレインは北東からSGの内部に向かって進入する。雷鳥は、SGの北東と、さらにその北東のセルに配置し、最北東の雷鳥がニヨルドを発動する。SGの範囲はエフェクトが9*9セル、効果が11*11セルあり、SGに進入すると進入直前のセルまでもどされることから、効果範囲9*9セルのニヨルドの中心ををSGの中心から2セルずつ北東に設置するのが無駄の無い配置となる。
大規模なトレインがSGに進入すると、ニヨルド発動側の雷鳥に被害が及ぶ。そこで最北東の雷鳥の更に北東に金剛チャンプやAGパラ、LKなどを配置して壁とするのが一般的だ。さらに壁の南のセルに共闘ボーナス目的の和音を設置するのが一般的である。
また、この狩りはSGに切れ目が出るといけないので、ブラギが必須となる。ブラギSGの激しいSP消耗を抑えるため、S4Uの設置も必須であり、必ず設置される。
したがって、バード2、ダンサー2、WIZ1、壁1がニヨルド狩りに必要であり、和音は無くてもよく、あとはプリとトレインが1以上いればよい。プリ1ならトレインは3程度、プリ2ならトレイン4~6程度までを、それほど疲れることなく安定して迅速に支援可能である。プリの休憩のためにプリは+1いてもそこまで問題はないが、プリの数に対してトレインが少なすぎると効率が出ない。

3ニヨルド狩りの詳細
ニヨルド狩りでは、レベル上げをしたいキャラで構成する中PTと、雷鳥・支援用プリ・トレイン用LK・露店などで構成する外PTに分けることになる。
中PTは好きなキャラを入れるが、大抵はお座りキャラである。たとえば教授やチャンプなどを中PTにいれ、別のPCでプリやトレインを操作することになる。外PTには雷鳥全て、デスペナ無しの死んでもいいトレイン、レベリングの終わった支援用プリ、露店、共闘用キャラなどが入る。
ニヨルド狩りでは、トレインがシロポを使いながらトレインをするので、その補給のために露店があったほうがよい。また、ニヨルド上のキャラは非常に多くなるので、回復にはサンクを使うのがよい。そのために青ジェムの補給にも露店が欲しい。パソコンが空いていて必要なキャラがもう無いときは、露店を出すのがよい。露店が3つも4つもあるニヨは繁盛している証拠でもある。
また、共闘のために外PTにWIZをいれて杖無しでLOV1をうち、低ダメージで25%の共闘ボーナスを狙うことが一般的に行われる。SGとLOVに加え、INTの無いWIZがMSを撃ったりという共闘方法もある。TSやHDによる共闘にも意味がある。
ブラギとS4Uの性能だが、修練とスキルを10までとっていることはまず必須である。ブラギの場合はそれだけでよいが、S4UについてはINTを99まで上げたキャラであると頼もしい。たとえばINT120だとヒールの消費40が14になったり、グリムの3が1になる。また、雷鳥のレベルが60~70程度だと、デッドリーレイスのグリムで死亡したり演奏がとぎれるし、INTが低いためにsprの効率が悪い等の問題が多い。最近ではニヨルド専用でありながらレベルが95~99の雷鳥が多数配備され、便利に使われている。これは生体Dでの運用を踏まえた結果でもある。

4ニヨルド狩りに必要なリソース
ニヨルド狩りでは、まず雷鳥4と壁1が余分に必要なことから、多PCの者がいなければおいしくできない。雷鳥や壁、トレインや支援プリは外PTにいれ、さらにお座りを中PTにいれてWIZ1で全てのお座りを引っ張ることが一般的であることから、ニヨルドを成立させるためには、「中お座りキャラ+外支援かトレイン+雷鳥壁」という最低でも3PC以上ある人がいなくてはならない。しかし3PCしかないと4,5人いなくてはならず、お手軽に開始できない。幸い、通常は4PCで「中お座り・外支援トレイン・バード・ダンサー」と出す者が複数いて、必要なセットはすぐに揃う環境になっている。5PCという人もいるし、その当たりはパソコンの所持数がある程度ある人がいてこそ成立している。
パソコンが多くキャラが多い人は、ニヨルドを成立させるのに貢献しているし、操作量やパソコン購入資金、アカウント維持、キャラ育成などにも努力している。1PCでもトレインやプリをしっかりするならばいいが、何の操作も必要の無いキャラだけを中PTにいれてくれというのはおかしなはなしになってくるだろう。現状のGS同盟では、ニヨルド狩りは自由に行ってはいけないということになっていて、参加希望者を必ず参加させる決まりになっている。そのため、多PC者が苦労している中で、操作量の少ないキャラを1つだけいれたり、プリしか所持しない者が既に足りているプリで入りたいと申し出たり、既にWIZがいる中でWIZばかり増えていくという、効率を著しく落とす行為が散見されたり、既に成立しているニヨルド狩りに短時間だけ参加して旨みだけ吸うなどという、効率のために多PCを導入した者のやる気をそぐという問題や、多PC者と少数PC者との軋轢も顕在化しつつある。

5最高効率のニヨルド
かつて、生活時間を合わせられる3~5PC所持者を集め、休暇の期間中を利用して4時から20時の間に15時間ほどニヨを行った。効率を出すことが目的であり、PC台数のメリットを活かして排他的なニヨを行い、少数PC者との軋轢を明確にすることで様々な問題に発展した行為でもあるが、早朝の他人がいない時間なら、中PT3人で時給10Mが出せたし、7Mを下回ることはなかった。混雑すると効率は7Mを下回ることもあり、まずいなーということになる。これにより1日に80M程度稼ぐことが容易に行え、6日間で廃WIZ98→99を、PVPなどをしながら達成した。

6幼稚園システム
現在では5のようなニヨルド狩りはGSではできなくなり、変わりに仲良しニヨルドが行われている。「GSという組織は仲良しギルドである」という位置づけから、パソコンが1つしか無い子や、あまりやる気の無い子も、ともかく仲良くニヨルドを行おうという幼稚園システムが確立した。このシステムにより多PCを用意した廃クラスは萎えまくったが、それでもニヨルドを行うのが育成を考えれば早道であることから、理論的に導かれる効率の60%程度のパフォーマンスで幼稚園を運営している。リヒタルまでは廃業といいながらも、幼稚園に通うしかないというのが現実。
しかしこの幼稚園システムも悪ばかりではない。実は園児になりきれば楽しいものである。

7中高一貫のエリート育成
ニヨルド狩りでは自ら外PTで共闘LOVをいれたり和音をして共闘ボーナスを稼ぐわけだが、90台などで行われるニヨルド狩りの際、低レベル者が横殴り的にTSなどを撃ち込むことで、かえって中PTの取得経験値が増えるという共闘のメリットがある。
ニヨルド狩りの初期には、感情に左右されやすい人たちは、横殴りすると経験値を吸われるとかいった意識も少なからず見られたが、合理主義者の適切な教育により、いまでは横撃ちは常識になっている。極端な例を出せば、全てのモブに1ダメージの横殴りを行った場合、ほとんどまったく経験値を得ずに中PTに25%の共闘ボーナスがダイレクトに入ことになる。一方、横殴りでモブのMHPの100%のダメージを与えれば、中PTには0しか入らず、当然まずいことになる。共闘者のダメージは小さいほど中PTには嬉しく、あるダメージを越えるまでは中PTの取得経験値は上がり、ある点を境に横殴りによる中PTの取得経験値低下がはじまる。
たとえば、中PTが12人いて時給5M出ている割と盛大なニヨルド狩りを考える。ここでは1時間に60Mの経験値が産出されている。モブのMHPは40kくらいである。ここに横撃ちTSが一人入ったとする。この人がモブのMHPの20%(およそ8k)のダメージを与えた場合、共闘ボーナスにより1時間に産出する経験値は25%増しの75Mとなり、そのうち20%の15Mの経験値を横TSで得ることができる。一方、中PTは相変わらず60Mの経験値を分配することになり、中PTはまずくはならない。TSで与えるダメージが8000より小さければ、中PTはとてもおいしい。最大で25%多く経験値を稼げるわけだ。 これを一般化して考えよう。

横撃ちにより、中PTの取得経験値が減らない最大のダメージを考える。
n人の横撃ち者が、それぞれモブのMHPx(%)のダメージを与えるとすると、 中PTの取得経験値が減らないための条件は

(1+0.25n)(100-nx)/100=1
これをxについて解けば
x=100/(n+4)

つまり、横撃ち者が一人ならば20%、二人ならば16.7%、5人なら11.1%までのダメージなら、横撃ちしても中PTの取得経験値は変わらないというわけだ。
横撃ちの人数が増えると、共闘ボーナスは増えるものの、MHPをあまりに多く削りすぎ、中PTへの分配が減る危険性が高くなる。したがって、あまり高レベルの横撃ちを沢山いれるとまずくなる可能性もあるので、ダメージを見て計算しつつ横撃ちを行わせなくてはいけない。
いずれにせよ、こうした横撃ちを自由に行える風土により、レベル1から70程度までの転職までの育成は非常に楽になった。70くらいまで上げて転職すれば、あとは70台のニヨルドなども開催されるので、これに参加すればよく、80台90台のニヨルドでは、低レベル者の横撃ちを入れることで、お互いにメリットのある円滑で合理的なな育成環境を維持するのが肝要である。

WIZの役割 最近の注意点 2005/12/19
両軍がLPを展開しSGと阿修羅の差し合いになっている。 接触と同時に膠着状態に入るのが現在のPVP。 SGは相手を崩す重要な要素だし、味方を守るにも重要な要素だが、 SGだけに意識をとらわれていては十分な仕事はできない。

SGの存続時間はたったの4.5秒程度であり、カバーできる範囲も比較的狭い。 ダメージもしょっぱいし、LPで無効化される。したがってSGが常に両陣営のまん中に 存在しつづけ、相手にプレッシャーを与え続けるのは最低限の仕事だし、 LPの外に出て攻撃機会を伺う敵の上に被せることも、相手を攻撃しようとして自陣LPの外に出ている味方を保護するために上に被せるのも最低限の仕事であるが、それだけでは膠着状態を「維持」することはできたとしても、「打破」するには足りない。

膠着状態の打破を他のプレイヤーに任せっきりにするのは仕事をさぼりすぎだ。しかし打破の話は少し先延ばしして、もう少し守りの話をしたい。 WIZには多くの秘められた力がある。SGをしっかり使いこなすと同時に、第二の守りの壁として使いたいのがFWである。一見当たり前に思えるFWの展開だが、SGだけでいっぱいいっぱいな状況ではほとんど使えていないのが現状。FWは残影で越えられるし、ドルなどで突破もできるが、逆に言えばそれだけのことをしなければ突破できない壁である。そして味方は自由に行き来できる。QMとちがって味方が被害を被ることもない。そして使ってみると、実に多くのプレイヤーが一旦壁にぶつかって自軍に引き返す。通行不能の壁が持つ影響力は非常に大きい。

WIZに限らずどの職にも言えることだが、まず相手に長時間姿を晒さないこと、これが耐久力が低く狙われやすいWIZには非常に重要なファクターとなる。同時に、あまりに長時間相手が見えない状況にあるのも非常にまずい。つまり引き籠もっていればいいというものではない。差し合いの序盤、防空をメインにすべきときは、相手を視界ギリギリに入れて敵の位置情報を取得し、SGを置くべき場所を見つけておく。相手にマークされはじめたら、一旦視界の外に出て左右に位置をずらし、再び相手を視界に入れ様子を見る。前後の動きと左右の動きが非常に重要だ。決して相手に姿を晒したまま行動しつづけてはいけない。

膠着状態で不利にならない体勢が整ったら、今度は相手を積極的に崩す行動に移る。このときに便利なのがJTである。余裕があれば増幅を込めるといい。前後左右の動きを身につけると、前に出たときの一瞬の隙に、LP上の教授やWIZに増幅JTの一撃を与えられる。LAがあるとたまに相手を倒すことも可能。WIZは倒しやすい。教授を倒せたら一気に有利になる。連携が必要だが、一気に前に進んで相手をLPの外に叩き出そう。相手を倒すにはいたらずとも、常にJTでの揺さぶりで相手にプレッシャーをかけ続け、相手が不利な情勢になるのを狙う。教授が後方に叩き出された時、相手のLPは半分は自分たちのものになる。LPを乗っ取る形で前進し、敵陣を崩せば、相手教授が次のLPをよほど上手く展開して全員が下がらない限り、ゲームセットは近い。

CAはJTよりも簡単に相手をはじき飛ばせるが、WIZはJTで飛ばしたその瞬間にSGで一気に自陣を広げる能力がある点でCAだけのスナとは大きく違う仕事ができる。また、増幅JTは時に殺傷力すらある。凍結時など、頭にアレを載せた低MDEFな阿修羅対策装備の相手は増幅JTでころっと死ぬことも多い。もちろん過信は禁物。大抵は殺せずにプレッシャーを与えるだけになる。そのプレッシャーを如何に相手に与え続けられるかというSG以外での手数が出せることがWIZの見せ場になるのではないだろうか。
コメント (1)
当ブログが、下記のサイトに紹介されました。

実際にあった凄いネトゲ廃人おしえろ 2012年06月06日13:00

http://blog.livedoor.jp/news23vip/archives/4213219.html

55 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2012/06/04(月) 09:34:02.84 ID:j3zxpaTS0
ラグナロクオンラインの世界1になった対人ギルドのリーダーは一度に20PCだったらしいぜ・・・

56 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2012/06/04(月) 09:35:48.38 ID:n2qUDybR0
>>55
ネカフェ貸し切りレベルじゃねーか
つうか一人で操作できんのかよ

57 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2012/06/04(月) 09:40:20.40 ID:j3zxpaTS0
>>56
http://ragnarokey.blog44.fc2.com/


はい。ありがとうございます。

「ネトゲとリアルは反比例」

まさにそうだと思います。

私はネトゲでは世界トッププレイヤーの一人でしたが、
いまでは社会の底辺と言われる平凡なサラリーマンになってしまいました。

「神から奴隷へ」

誠に情けない話でございます。

ところで、パソコンの台数は20台ではなく、9台です。
対人戦をするのに、それほど多くのパソコンは必要ありません。

RMTやBOTなど、規約違反覚悟でリアルマネーを稼ぐなら、パソコン台数は200台ほど必要でしたが、対人戦に集中していた私には関係の無い話です。

ちなみに、パソコン200台を稼働する場合、電源の供給が問題となりますから、事務所などを借りる必要が出てきます。まさに仕事になってきます。お金を稼ぐだけならそういう道もありだったな~と思いつつ、今は世のため人のためにせっせと働いてみなさまのためにがんばろうと思います。
2012/06/10 12:07 かめごう URL
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■LokiのPPギルドCafeteriaの廃Wiz
■RJC2005はWizで優勝
■RJC2006は廃Wizで優勝
■装備6Gz分売って引退(200606)
■復帰してホムいじり中(200710)
■現在10垢9PC

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