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回顧録② 各種考察 (2006年に書いたPVPの考察記事)

これは、私が2006年頃に、PVPをしながら書いていた記事です。
如何に熱心に活動していたか、今読んでも胸に熱くこみ上げるものがあります。
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各種考察
PvP戦術や集金レベリング等に関する各種の考察を書きつづりたい。

強く持論を展開したい。やや尖った内容になることをご承知置き願いたい。

コンテンツの説明
次のようなコンテンツで埋め尽くす予定。

PvPにおける各職の役割・キャラメイク
PvPで勝つために重要な要素
効率的なレベリングの方法
効率的な集金の方法
私にとってのRO-PvPの位置づけ
目次
最新の記事を一番上に書きます

動画から学ぶべきこと 2006/03/28
LP膠着戦の打破 速射SBRの戦術 2006/03/04
最近のPVP事情 SG戦~RJC革命~LP膠着戦~中距離戦 2006/02/03
ニヨルド最速理論 2006/01/31
WIZの役割 最近の注意点 2005/12/19


動画から学ぶべきこと 2006/03/28
ビデオカメラなどでPVPのプレイ画面を録画し、後で見返している人は多い。動画を見返すといろいろなことが分かるが、そのポイントについて考えてみた。

■判断は正しかったか
まず、実戦では全ての情報処理を一瞬の判断に委ねなければならない。敵味方双方の攻撃/防御パターンを繰り返し見て対策を考え、実行してきた経験や、個人の戦闘センスによって、一瞬の判断の正しさの精度は向上する。この一瞬の判断力を高めることは重要な努力目標であり、動画を見返すことで、その場で下した一瞬の判断が正しかったか否かを分析可能である。

動画を見ていると、その時点ではどうすべきか分からず、とりあえず取るしかなかった行動について、「結果として」正しかった、間違っていた、というのが出てくる。これは判断力を磨いても常につきまとう不確実性の表出である。ようするにサイコロを振らねばならないこともよくある。次に振るサイコロの目の数を確率50%で当て、当たったはずれたというのはあることだ。そういう場合は、結果として間違った行動を取った後のフォローを考えることになる。そのためにもやはり動画を見返すのは大切だと言える。まとめると、判断について、次のような事が言える。

1慣れれば一瞬で正しい判断を下せる問題
2まだよく考えなければ正しい判断を下せない問題
3よく考えても何が正解か分からない確率的な問題
動画の中で1が多いほどよく、2が多い人は訓練が必要で、3についてはフォローを考える。

■視野を広げ、味方を信頼する
実戦では自分の行動がかなり完成していなければ、周囲の人々の動きを把握するのは難しい。周りを見ることは大切だが、そのせいで自分の行動がおそろかになっては本末転倒になることもある。しかし、動画でなら、その時周囲がどのような状況であったかを見ることができる。実戦では見えなかったいろいろなものを動画を繰り返し見ることで分析可能だ。どんなベテランであっても、動画を見てはじめて分かることがあるのではないだろうか。プロのスポーツ選手が試合のビデオを見たり、棋士が棋譜を辿るように、PVPERも動画を見返すのがよい。その際、他の人が何をしていたかを中心に見るのがいい。12人や7人といった大人数が狭い範囲に密集し、各職がuniqueな役割を分担するRO-PVPでは、連携によって向上できる部分が非常に大きい。動画を見て周囲の人々の動きを頭に叩き込めば、実戦のとき、周囲を実際に見なくても周囲の動きが分かるようになるだろう。これにより、仮想的に視野を広げることができる。誰それは今は何をしているはずだ、という信頼によって、わざわざその人の動きを目で追わなくてもよくなるわけだ。戦闘において味方の動きを信じて自分が動くというのは極めて重要なことである。もちろんそのためには、お互いがお互いの動きを理解しあっていなければいけない。動画を見れば味方の動きが分かるはずだ。その動きを信頼して、一歩進んだ行動ができるようになりたい。その際、味方のどこからどこまでを信頼していいのか正しく把握しなければならない。信頼できる範囲内での信頼性を高めること、信頼できる範囲を拡大することを努力目標にする。

■意志の疎通
同じPT構成で声による連携をとりながら何度も実戦をかいくぐり、お互いの動きを信頼し、それによって自分の行動範囲を広げていく。自分だけでは決して到達できない境地にこそ、チームプレイの醍醐味があるだろう。そうした信頼関係が生まれているかどうかを判断するのはどうしたらいいか?PTメンバーの誰かを、同じ職の別の誰かに交代するとき、その時に生まれる不安の強さが、PTメンバーとの信頼の深さである。

自分は味方を信頼して行動できただろうか?味方は自分を信頼して行動できただろうか?信頼とは仕事を一方的に人任せにすることではなく、共通の仕事を分担することである。簡単な例で言えば、防御を任せて攻撃をする、攻撃を任せて防御にまわる。それが信頼の無い二人でやるよりもいい結果がだせるように、うまく分担することだ。

LP膠着戦の打破 速射SBRの戦術 2006/03/04
■LOKI PVP アサクロ考
最近のPVPの流れをおおざっぱに見ると、RJC2005までのSGゲー、RJC2005を境に台頭したLPゲー、LPゲーを崩すための速射アサクロ&ダンサーゲー、そしてアサクロダンサーゲーに対抗するための前衛ゲーという流れになっている。

速射アサクロ&スクリームダンサーという組み合わせは、中VIT以下の相手をスタンさせつつ、回復アイテムの使えない2,3秒の時間にSBRを集中的に叩き込むことで相手を倒すことが目的である。これに対処するには、同じアサクロ構成で相手PTよりVITを高めるか、LKなどの高VIT前衛を大量に投入することで、スタンとSBRによって崩されない構成をとることが考えられる。するとどちらの場合でも、ダンサーは存在意義を下落させ、両軍は全キャラを中高VITで固めたダンサー無しの構成で勝負をすることになる。

つまり構成差は速射SBRとLKの差ということになり、速射SBR側は、敵陣LP上の要職を睨みつつ、耐久力の高いLKに対して、遠距離・高速射撃のタゲ合わせによる撃滅で対処し、LKは機動力と耐久力を活かして敵陣LP上でスタブ等を使い、教授などの要職を自陣にシュートすることで勝敗を争う。

以上のような状況下での速射SBRPT側のアサクロのステータスと動きについて考えをまとめたい。

■速射SBRの成立
旧来のPPアサクロのステは、高INT高STR中VIT中DEX低AGIという、SBRの威力とキャラの耐久力を主眼にしたタイプが多かった。アサクロの役割は後衛殺しといった位置づけだったが、後衛の高レベル高MHP化やアスムの存在により、明確なメリットを出すことが難しかったように思う。そのため撃滅の主軸はチャンプが握っていた。また、アサクロの火力では、複数いなければ真価を発揮できないことが経験的に分かっていたが、チャンプ優勢の中で多数のチャンプを配備しつくしたカフェにおいて、アサクロは多くは存在せず、アサクロ多数の構成は現実的に組むこともできなかった。

LPゲーが完成し、SGとLPで防空された敵陣にチャンプで斬り込む難易度とリスクが高まると、LPを崩すための手段が欲しくなってきた。その頃の水曜のゴス無し制限をかけた7人制PVPにおいて、素手FA連射のLP上への高火力が歴然たるものとなり、LP崩しの大きな大きなヒントになった。FAの速射は、相当なマステラ連射をも押し切る高火力であった。しかしゴスの制限がなければ、FAは弱い。そこであらゆる装備を貫通するSBRの速射という考えに至った。インターバルの長い攻撃は、一撃が大きくともマステラ反応が間に合い易い。多少威力が落ちても、身動きがとれないほど速射されると非常にきついことが分かってきたのである。そうした火力を複数投入し、さらにタゲを合わせることで遠距離から相手をしとめるという速射SBRと、さらにスクリームで相手に回復アイテムを使えない時間を1秒でも与えるという複合戦術が誕生した。

LP上への圧力として、「中距離火力」というのは考え方としても分かりやすい。現在のカフェでは、わたしを含めて3人の速射アサクロがおり、わたしが最も遅くに、速射アサクロという明確なコンセプトに基づいてキャラを作成した。(たまたま趣味で99付近のアサシンを所持していたので簡単にアサクロを作成てきた)

■速射SBRのコンセプトとデザイン
速射SBRの名の通り、AGIを素80程度まで入れる。ASPDでいえば短剣アサクロ歌無しでASPD178前後となる。AGIに多く入れる以上、高INT高STRの両立は不可能であり、火力においてINTとSTRのシーソーがステータス決定で大きな問題となる。STRに入れる場合、相手によってはDEXを入れなければ命中しない。たとえば同じ速射アサクロと打ち合うことを想定すると、DEX50程度ではほとんど当たらない。AGIにいれたLKに当てるのもかなりのDEXを必要とする。一方で、教授・チャンプ・WIZ・プリにはDEX1でもほぼ当てることができる。高STRのメリットは、錐による高ダメージである。しかし教授はオーガ、プリはスパイクでVITを半減させることで防御可能だし、中VITのWIZやアサクロには明確なメリットはなく、コンセのあるLKにも効果が無いことを考えると、高STRによる高ダメージは防御手段があるという点でも、高DEXを要するという点でも、AGI振りの速射SBR型には向いていないと言える。すると、ここは大胆にINTカンストが良いと考えた。INT部分は防御手段が無い上に、DEX無しでも必中である。さらに、錐でのブーストが望めない条件化では、STRとINTのシーソーにおいてINTカンストが効率がいい。素手で連射性能を高めるのもよし、コンバットやアサダガで防御アップを狙うもよしということで、INTカンストを選択し、DEXはAGIに対するASPD上昇と詠唱速度の兼ね合いからわずかに入れ、STRも同様に最低限入れ、残りをVITにいれるというステータスに決定した。

ステータスはINT99>AGI81>VIT>STR>DEXとなる。

VITに関してはAGIとVITのシーソーで検討中だが、ベース91の時点で既に生存性能に関して問題をそれほど感じない。AGIは81より高くなる可能性がある。また、土曜を主眼にするとオークヒーローサングラスが使えるため、スタンを無視した中VITで問題は無さそうである。かなりの攻撃にも高VITにせずとも耐えられるように感じる。 装備は、タラ・アレ・コンバット・四つ葉イヤ2という耐久セットである。肩は狐。 このステータスで完成すると、FLEEが270程度、MHPが12000程度となり、LKの攻撃をかなり回避し、相手SBRの物理部分も概ね回避できてしまう。そこが必ずしも耐久性のために高VITにせずに間に合う理由でもある。

■速射SBRの戦術
今のところ固まっている結論をまず書く。 速射SBRアサクロ3人が自陣LPの最前列で、横のラインを合わせ、常時手数を出し続ける。相手の多少の攻撃は喰らって耐え、下がらずに圧力を与え続ける。 SBRのタゲ合わせは、見て行うのではなく自然にタゲが合うように、考え方を統一させるのがよい。いくつかの原則がある。

手前から食べる:奥より手前の相手の方が狙いやすく倒しやすい
要職を狙う:教授・ブラギ・プリが手前にいたらこの順に狙う
撃たれ弱い職から食べる:すぐ倒せそうなら前に出たWIZは一瞬で食べる
すぐ死ぬ奴をすぐ食べる:何戦かすると分かるので回復の甘い相手を食べる
撃ち合いで負けない:アサクロ同士の撃ち合いで負けない
自陣に飛んできたチャンプは何よりも優先して食べる:危ないからすぐ食べる
LKパラうざー:なかなか死なずマジウザイ。チャンプに食べてもらおう
自陣LKに気を取られすぎない:チャンプはSBRで遠くまで逃げるが、LKは耐え続ける場合があり、手数を無駄にLKに吸い取られて敵陣への圧力が無くなるときつい。自陣待機チャンプに託すことも必要。
上のような原則を理解し、操作技術のある味方とボイスチャットをしながらやれば、かなりタゲがあうだろう。味方のLKとのタゲも合わせるととても強い。

最近のPVP事情 SG戦~RJC革命~LP膠着戦~中距離戦 2006/02/03
RJC後、LPを軸とした戦いが主流となった。 実はLOKIでは、RJC以前にはLPを使った戦いは行われてこなかった。 その原因として、高レベルの教授が育ちきっていなかったこともあるが、戦術の軸としてLPを使おうという発想が出にくかったのは、PVPという極めて動的な場において、全軍がLPの上に乗るというのは静的に思え、PVPには静的なLPは向いていないのではないかという観念が頭の中で支配的だったからではないだろうか。

しかし現にLP戦が主流となり、自軍と敵軍の双方がLPをじわじわと動かしながら競り合うのを見ると、考えの浅はかだったことを反省させられる。敵と遭遇した瞬間にLPを展開し、戦況に即応してLPを常に動かしながら戦うことは可能であった。そしてまた、LPが如何に有効であるかは、かつてSGの中で阿修羅を決めるということばかりが頭にあった我々には思いつかなくても無理がないほどに、戦いの手法を変えている。

LP戦においては、まずSGの完全な支配性が消えた。SGは今なおLPとセットで最大の空間支配能力を有するが、神聖にして絶対不可侵なSG、という第一義的な優位性はLPに譲ることになった。

相対した両軍はLPを中心に展開し、その周辺はSGというバリアで守られる。それは一種の結界を意味し、侵入困難、かつ即死の領域である。殲滅の主軸であったチャンプは、SGで徹底的に防空されたSGを突破してLP上の相手を落とすことが難しくなった。無理をして相手のLP上で死ねば戦局は12vs11に傾く。

当然の帰結として、両軍がLPの上で待機するLP膠着戦が成立する。この膠着戦を打破するのに中距離火力の必要性が認識された。中距離火力とはアサクロとFAスナである。ちなみに遠距離はDSスナ、近距離はチャンプとEDPSBアサクロ、そしてLKであり、WIZは火力ではなく空間制圧というのが良いだろう。

中距離火力がこれまで重要とされなかった背景もある。SGと阿修羅の重ねが致死ダメージを出せるのと比較して、中距離火力は一撃では致命傷を与えられない。現在は協定により禁止されているが、かつて自動回復ツールが出回っていたLOKI環境においては、即死させられないダメージのほとんどが回復アイテムの自動連打により吸収されがちであった。そのため、半端なダメージをいくら与えても意味がないとされ、またLPがなければSGと阿修羅だけで十分に相手を処理できていたこともあり、中距離火力が育たなかった。

今後の主流は、チャンプを減らして中距離火力を多くいれたLP膠着戦を打破する構成になるのは間違いない。その構成でジプシーのスクリーム連打がよいdebuffとなるだろう。相手を高い確率でスタンさせるスクリームは、自軍への被害を補ってあまりあるほどに凶悪そのものである。スタンで動けず、回復アイテムも使えない相手を多数の中距離火力で摘み取っていく展開が予想される。

ニヨルド最速理論 2006/01/31
1ニヨルドという狩り方
2ニヨルド狩りの方法
3ニヨルド狩りの詳細
4ニヨルド狩りに必要なリソース
5最高効率のニヨルド
6幼稚園システム
7中高一貫のエリート育成 共闘の在り方
1ニヨルドという狩り方
ニヨルドの宴。範囲内で倒したモブの経験値が180%扱いされる合奏スキル。 従来の移動狩りの概念を覆し、この合奏スキルを設置したところにトレインでモブを運び、範囲内で倒す新しい狩り方が考案された。
従来から大魔法を利用したトレイン→範囲殲滅という狩りは存在したが、それを発展させた狩りとも言える。
ニヨルドはどこでもできるが、一般狩り場でのトレインはノーマナー行為に敏感なRO住人とのトラブルの種になりやすいし、人が多いために効率も上がらないということがあり、ADで行われることが多い。AD以外では、転職までの弱いキャラをジョブのおいしい室内で引き上げる室内ニヨというのも存在する。亀ニヨや騎士団の図書館ニヨ、廃屋ニヨなども行われたことがあるが、基本的にはAD以外ありえないという結論に至る。例外はBOSS部屋ニヨ。

2ニヨルド狩りの方法
代表的なADニヨルド狩りについて説明する。 ニヨルド狩りでは、WIZのSG10が殲滅の軸になると同時に、ノックバックや凍結による防御も兼ねることになる。したがってこのSGを中心に考えよう。まず、SGのノックバックが基本的に北東に飛ぶことから、トレインは北東からSGの内部に向かって進入する。雷鳥は、SGの北東と、さらにその北東のセルに配置し、最北東の雷鳥がニヨルドを発動する。SGの範囲はエフェクトが9*9セル、効果が11*11セルあり、SGに進入すると進入直前のセルまでもどされることから、効果範囲9*9セルのニヨルドの中心ををSGの中心から2セルずつ北東に設置するのが無駄の無い配置となる。
大規模なトレインがSGに進入すると、ニヨルド発動側の雷鳥に被害が及ぶ。そこで最北東の雷鳥の更に北東に金剛チャンプやAGパラ、LKなどを配置して壁とするのが一般的だ。さらに壁の南のセルに共闘ボーナス目的の和音を設置するのが一般的である。
また、この狩りはSGに切れ目が出るといけないので、ブラギが必須となる。ブラギSGの激しいSP消耗を抑えるため、S4Uの設置も必須であり、必ず設置される。
したがって、バード2、ダンサー2、WIZ1、壁1がニヨルド狩りに必要であり、和音は無くてもよく、あとはプリとトレインが1以上いればよい。プリ1ならトレインは3程度、プリ2ならトレイン4~6程度までを、それほど疲れることなく安定して迅速に支援可能である。プリの休憩のためにプリは+1いてもそこまで問題はないが、プリの数に対してトレインが少なすぎると効率が出ない。

3ニヨルド狩りの詳細
ニヨルド狩りでは、レベル上げをしたいキャラで構成する中PTと、雷鳥・支援用プリ・トレイン用LK・露店などで構成する外PTに分けることになる。
中PTは好きなキャラを入れるが、大抵はお座りキャラである。たとえば教授やチャンプなどを中PTにいれ、別のPCでプリやトレインを操作することになる。外PTには雷鳥全て、デスペナ無しの死んでもいいトレイン、レベリングの終わった支援用プリ、露店、共闘用キャラなどが入る。
ニヨルド狩りでは、トレインがシロポを使いながらトレインをするので、その補給のために露店があったほうがよい。また、ニヨルド上のキャラは非常に多くなるので、回復にはサンクを使うのがよい。そのために青ジェムの補給にも露店が欲しい。パソコンが空いていて必要なキャラがもう無いときは、露店を出すのがよい。露店が3つも4つもあるニヨは繁盛している証拠でもある。
また、共闘のために外PTにWIZをいれて杖無しでLOV1をうち、低ダメージで25%の共闘ボーナスを狙うことが一般的に行われる。SGとLOVに加え、INTの無いWIZがMSを撃ったりという共闘方法もある。TSやHDによる共闘にも意味がある。
ブラギとS4Uの性能だが、修練とスキルを10までとっていることはまず必須である。ブラギの場合はそれだけでよいが、S4UについてはINTを99まで上げたキャラであると頼もしい。たとえばINT120だとヒールの消費40が14になったり、グリムの3が1になる。また、雷鳥のレベルが60~70程度だと、デッドリーレイスのグリムで死亡したり演奏がとぎれるし、INTが低いためにsprの効率が悪い等の問題が多い。最近ではニヨルド専用でありながらレベルが95~99の雷鳥が多数配備され、便利に使われている。これは生体Dでの運用を踏まえた結果でもある。

4ニヨルド狩りに必要なリソース
ニヨルド狩りでは、まず雷鳥4と壁1が余分に必要なことから、多PCの者がいなければおいしくできない。雷鳥や壁、トレインや支援プリは外PTにいれ、さらにお座りを中PTにいれてWIZ1で全てのお座りを引っ張ることが一般的であることから、ニヨルドを成立させるためには、「中お座りキャラ+外支援かトレイン+雷鳥壁」という最低でも3PC以上ある人がいなくてはならない。しかし3PCしかないと4,5人いなくてはならず、お手軽に開始できない。幸い、通常は4PCで「中お座り・外支援トレイン・バード・ダンサー」と出す者が複数いて、必要なセットはすぐに揃う環境になっている。5PCという人もいるし、その当たりはパソコンの所持数がある程度ある人がいてこそ成立している。
パソコンが多くキャラが多い人は、ニヨルドを成立させるのに貢献しているし、操作量やパソコン購入資金、アカウント維持、キャラ育成などにも努力している。1PCでもトレインやプリをしっかりするならばいいが、何の操作も必要の無いキャラだけを中PTにいれてくれというのはおかしなはなしになってくるだろう。現状のGS同盟では、ニヨルド狩りは自由に行ってはいけないということになっていて、参加希望者を必ず参加させる決まりになっている。そのため、多PC者が苦労している中で、操作量の少ないキャラを1つだけいれたり、プリしか所持しない者が既に足りているプリで入りたいと申し出たり、既にWIZがいる中でWIZばかり増えていくという、効率を著しく落とす行為が散見されたり、既に成立しているニヨルド狩りに短時間だけ参加して旨みだけ吸うなどという、効率のために多PCを導入した者のやる気をそぐという問題や、多PC者と少数PC者との軋轢も顕在化しつつある。

5最高効率のニヨルド
かつて、生活時間を合わせられる3~5PC所持者を集め、休暇の期間中を利用して4時から20時の間に15時間ほどニヨを行った。効率を出すことが目的であり、PC台数のメリットを活かして排他的なニヨを行い、少数PC者との軋轢を明確にすることで様々な問題に発展した行為でもあるが、早朝の他人がいない時間なら、中PT3人で時給10Mが出せたし、7Mを下回ることはなかった。混雑すると効率は7Mを下回ることもあり、まずいなーということになる。これにより1日に80M程度稼ぐことが容易に行え、6日間で廃WIZ98→99を、PVPなどをしながら達成した。

6幼稚園システム
現在では5のようなニヨルド狩りはGSではできなくなり、変わりに仲良しニヨルドが行われている。「GSという組織は仲良しギルドである」という位置づけから、パソコンが1つしか無い子や、あまりやる気の無い子も、ともかく仲良くニヨルドを行おうという幼稚園システムが確立した。このシステムにより多PCを用意した廃クラスは萎えまくったが、それでもニヨルドを行うのが育成を考えれば早道であることから、理論的に導かれる効率の60%程度のパフォーマンスで幼稚園を運営している。リヒタルまでは廃業といいながらも、幼稚園に通うしかないというのが現実。
しかしこの幼稚園システムも悪ばかりではない。実は園児になりきれば楽しいものである。

7中高一貫のエリート育成
ニヨルド狩りでは自ら外PTで共闘LOVをいれたり和音をして共闘ボーナスを稼ぐわけだが、90台などで行われるニヨルド狩りの際、低レベル者が横殴り的にTSなどを撃ち込むことで、かえって中PTの取得経験値が増えるという共闘のメリットがある。
ニヨルド狩りの初期には、感情に左右されやすい人たちは、横殴りすると経験値を吸われるとかいった意識も少なからず見られたが、合理主義者の適切な教育により、いまでは横撃ちは常識になっている。極端な例を出せば、全てのモブに1ダメージの横殴りを行った場合、ほとんどまったく経験値を得ずに中PTに25%の共闘ボーナスがダイレクトに入ことになる。一方、横殴りでモブのMHPの100%のダメージを与えれば、中PTには0しか入らず、当然まずいことになる。共闘者のダメージは小さいほど中PTには嬉しく、あるダメージを越えるまでは中PTの取得経験値は上がり、ある点を境に横殴りによる中PTの取得経験値低下がはじまる。
たとえば、中PTが12人いて時給5M出ている割と盛大なニヨルド狩りを考える。ここでは1時間に60Mの経験値が産出されている。モブのMHPは40kくらいである。ここに横撃ちTSが一人入ったとする。この人がモブのMHPの20%(およそ8k)のダメージを与えた場合、共闘ボーナスにより1時間に産出する経験値は25%増しの75Mとなり、そのうち20%の15Mの経験値を横TSで得ることができる。一方、中PTは相変わらず60Mの経験値を分配することになり、中PTはまずくはならない。TSで与えるダメージが8000より小さければ、中PTはとてもおいしい。最大で25%多く経験値を稼げるわけだ。 これを一般化して考えよう。

横撃ちにより、中PTの取得経験値が減らない最大のダメージを考える。
n人の横撃ち者が、それぞれモブのMHPx(%)のダメージを与えるとすると、 中PTの取得経験値が減らないための条件は

(1+0.25n)(100-nx)/100=1
これをxについて解けば
x=100/(n+4)

つまり、横撃ち者が一人ならば20%、二人ならば16.7%、5人なら11.1%までのダメージなら、横撃ちしても中PTの取得経験値は変わらないというわけだ。
横撃ちの人数が増えると、共闘ボーナスは増えるものの、MHPをあまりに多く削りすぎ、中PTへの分配が減る危険性が高くなる。したがって、あまり高レベルの横撃ちを沢山いれるとまずくなる可能性もあるので、ダメージを見て計算しつつ横撃ちを行わせなくてはいけない。
いずれにせよ、こうした横撃ちを自由に行える風土により、レベル1から70程度までの転職までの育成は非常に楽になった。70くらいまで上げて転職すれば、あとは70台のニヨルドなども開催されるので、これに参加すればよく、80台90台のニヨルドでは、低レベル者の横撃ちを入れることで、お互いにメリットのある円滑で合理的なな育成環境を維持するのが肝要である。

WIZの役割 最近の注意点 2005/12/19
両軍がLPを展開しSGと阿修羅の差し合いになっている。 接触と同時に膠着状態に入るのが現在のPVP。 SGは相手を崩す重要な要素だし、味方を守るにも重要な要素だが、 SGだけに意識をとらわれていては十分な仕事はできない。

SGの存続時間はたったの4.5秒程度であり、カバーできる範囲も比較的狭い。 ダメージもしょっぱいし、LPで無効化される。したがってSGが常に両陣営のまん中に 存在しつづけ、相手にプレッシャーを与え続けるのは最低限の仕事だし、 LPの外に出て攻撃機会を伺う敵の上に被せることも、相手を攻撃しようとして自陣LPの外に出ている味方を保護するために上に被せるのも最低限の仕事であるが、それだけでは膠着状態を「維持」することはできたとしても、「打破」するには足りない。

膠着状態の打破を他のプレイヤーに任せっきりにするのは仕事をさぼりすぎだ。しかし打破の話は少し先延ばしして、もう少し守りの話をしたい。 WIZには多くの秘められた力がある。SGをしっかり使いこなすと同時に、第二の守りの壁として使いたいのがFWである。一見当たり前に思えるFWの展開だが、SGだけでいっぱいいっぱいな状況ではほとんど使えていないのが現状。FWは残影で越えられるし、ドルなどで突破もできるが、逆に言えばそれだけのことをしなければ突破できない壁である。そして味方は自由に行き来できる。QMとちがって味方が被害を被ることもない。そして使ってみると、実に多くのプレイヤーが一旦壁にぶつかって自軍に引き返す。通行不能の壁が持つ影響力は非常に大きい。

WIZに限らずどの職にも言えることだが、まず相手に長時間姿を晒さないこと、これが耐久力が低く狙われやすいWIZには非常に重要なファクターとなる。同時に、あまりに長時間相手が見えない状況にあるのも非常にまずい。つまり引き籠もっていればいいというものではない。差し合いの序盤、防空をメインにすべきときは、相手を視界ギリギリに入れて敵の位置情報を取得し、SGを置くべき場所を見つけておく。相手にマークされはじめたら、一旦視界の外に出て左右に位置をずらし、再び相手を視界に入れ様子を見る。前後の動きと左右の動きが非常に重要だ。決して相手に姿を晒したまま行動しつづけてはいけない。

膠着状態で不利にならない体勢が整ったら、今度は相手を積極的に崩す行動に移る。このときに便利なのがJTである。余裕があれば増幅を込めるといい。前後左右の動きを身につけると、前に出たときの一瞬の隙に、LP上の教授やWIZに増幅JTの一撃を与えられる。LAがあるとたまに相手を倒すことも可能。WIZは倒しやすい。教授を倒せたら一気に有利になる。連携が必要だが、一気に前に進んで相手をLPの外に叩き出そう。相手を倒すにはいたらずとも、常にJTでの揺さぶりで相手にプレッシャーをかけ続け、相手が不利な情勢になるのを狙う。教授が後方に叩き出された時、相手のLPは半分は自分たちのものになる。LPを乗っ取る形で前進し、敵陣を崩せば、相手教授が次のLPをよほど上手く展開して全員が下がらない限り、ゲームセットは近い。

CAはJTよりも簡単に相手をはじき飛ばせるが、WIZはJTで飛ばしたその瞬間にSGで一気に自陣を広げる能力がある点でCAだけのスナとは大きく違う仕事ができる。また、増幅JTは時に殺傷力すらある。凍結時など、頭にアレを載せた低MDEFな阿修羅対策装備の相手は増幅JTでころっと死ぬことも多い。もちろん過信は禁物。大抵は殺せずにプレッシャーを与えるだけになる。そのプレッシャーを如何に相手に与え続けられるかというSG以外での手数が出せることがWIZの見せ場になるのではないだろうか。
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回顧録① 罠師からはじまった本格的PVPへの道 (2007年の回顧記事)

これは、私が2007年6月に書いた回顧録です。
2002年にまで遡り、2006年にPVPを、ROを辞めるまでの話を、PVPを軸に回想しています。
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回想録
ゲームを引退して1年が経ちました。引退者として、ゲーム内での出来事を回想してみます。

古に馳せる想い
少しだけ、昔話をしましょう

■罠師からはじまった本格的PVPへの道 2007/06/28
罠師でのPVP参加が、私がPVPにはまるきかっけになりました。罠師というのは、罠の足下直置きが出来た時代、つまり2003年5月のコモドパッチまで、非常に熱かったスタイルです。レベリング、集金、PVPの3つを高度なレベルでこなすことができました。コモドパッチによる直置き終了後も、PVPにおいて活躍の機会がありました。

■罠師のレベリング
2002年11月にベータ2が終了し、課金が開始。翌月にグラストヘイムとPVPマップが実装された。課金後すぐにGHソロ(2PC)で1stキャラのAGIWizを90台まで引き上げたものの、PVPにおいてはDEXが低いために火力がFPやFDJT、SSに限定されていた。当時はアンフロが無かったのでFDは強かったし、FPを足下に置けたが、AGIWizがもつAGIというステータスは、PVPにおいて意味はなかった。当然、DEXが必要である。私はPVPでも使える新しいキャラとして、罠師を作り始めた。まだPVPだけが生活の全てではなかったが、生活の中心になりはじめていた時期である。

罠師のステータスは、INT99に高めのDEX、そして生存性を高めるためのVITという3点ステータスだ。課金前から課金直後は今のような7PCと違い、2PCしかなかったが、カプラサービスが今ほど充実していなかったこともあってポタと支援用にプリをもっていた。さて、罠師はアーチャー時代からINTに振り続けなければならない。INTが99になってからDEXを入れるのが良い。故に、アーチャー時代は窓手お座りということで、扱い慣れたマジシャンで引っ張った。ジョブ40転職で一向に構わない。ほどなくして転職する。

ハンターとなれば、あとはひたすらモブの足下にアンクルを設置し、さらにランドマインを数発重ねるだけでモブを撃破できる。罠の価格はDC10で76zである。まずは、実装されたばかりのグラストヘイムの城1を最初の狩り場に選んだ。当時はまだ他人と一緒に狩りをしており、後々にお世話になる人脈にもなっていったが、友人のアコのジョブ50転職まで、城1でバリバリと稼いだ。狩りは非常に単純である。ジョーカーやバフォjrなどの当時の難敵を、足下にアンクルをおいて安全にランドマインで処理するだけである。1日で1時間のスパンでジョーカーCが2枚出た。当時で20Mである。アコが無事プリになってから、私は未曾有のソロ戦争に突入する。もう狩りにおいて他人など一切必要なかった。早朝4時から、大学へ行く7時くらいまで、城2で過ごした。レベル76程度のINTの低めのプリを、まだ全然人のいない城2の大部屋の柱に安置し、周囲をアンクルで固めておく。そこで支援をかけたら、罠師だけ単独で城2内を移動狩りする。プリを連れていかないのは、足手まといであるからだ。コモドパッチまでは自動追尾は実装されていなかったし、追尾は遅いし、追尾させると非常に危険だった。


高INTキャラの亀島パッチ以前のものすごいSP回復量をご存じだろうか?INT99の罠師はSPの枯渇を知らない。当時の彷徨う者のATKは非常に高く、高ASPDで1000近いダメージを喰らった。そのくらいの強敵であったが、アンクルにひっかけてしまえば攻撃は喰らわない。レイドリックも同様である。たとえば4体のレイドリックをアンクルにかけ、まん中にランドやブラストを置いて、一網打尽にできる。バフォメットが沸く時間も抑えておいて、事前にアンクルを敷き詰めておけば、2,3アンクルの拘束時間の間に、ランドマインだけで簡単に始末することができた。何度もMVPを取ったものである。このようにして、2003年初頭としては異例の時給2Mくらいを稼ぐことができた。1日に使用した罠の数は1万個。1Mzの罠代は当時大きかったが、それ以上に、20Mのムラマサを量産して資金は潤沢になっていった。早朝は狩り、レベルが上がると、夜はPVPへと足を運んだ。

■罠師の最初のPVP
Lokiでは赤米と呼ばれるRed Cometsや魚と呼ばれるFishFight、それにPLのメンツが既にPT戦をしていた。私はネットゲームにおいても、普段の私と同様の紳士、良識人として人に優しく振る舞おうとしていたので、ネットゲームの廃人文化とは離れたところに身を置いて慎ましくしていた(それゆえ、抗争の原因となるBOSS狩りも謹んでいた)が、段々と、人を殺すことになる(リアルなら犯罪者)PVPに興味を覚えていったところであった。まったりしたギルドで仲良く遊んでいたため、まずは1人でPVPに乗り込み、廃人と言われる人たちに対して、ウザイくらい執拗に攻撃を繰り返していった。いわゆるソロテロの劣化版みたいなことをやっていた。廃人達が雑談していようがPT戦をしていようが、ともかく突撃しては死んでいたが、ブリッツビートでワープして接近し、アンクル>ランドを繰り返したり、油断しているところを殺したり、隠れていて通りすがるところを殺していた。袋叩きにされることから、当時はPVPなんかで回復アイテムを使うことはためらわれるような時代であったにもかかわらず、潤沢な資金を活かして白POTを大量積載し、高い耐久力でひたすら人を殺していた。廃人である彼らを執拗に殺し続ければ何かがあるのではないか、そんなことを考えていた。そのうちに、たまに人手が足りないときにPT戦に混ぜてもらえるようになったりと、一定の成果を上げはじめた。まあ、はっきりいって当時は無名でウザイ罠師であることにかわりはなかったであろうが、罠師というキャラや私の潤沢な資産は強かったのだ。ところで、廃人達がいない時間だと、罠師は圧倒的であった。既に一般人の中では、強キャラ持ちになっていたし、殺人と生存ノウハウも蓄積し、資金力が半端ではなくなってきており、装備や回復アイテムでは一流になりはじめていた。当時は、PVPでそこらへんの人を殺すと、酷い暴言が飛んできたものである。WISも大量にきた。いまでこそ香ばしいと言われるWISだが、当時はごく普通に非難の対象となった。そのような状況を無くしたく思い、そういう人たちが来なくなるまで、あるいは心を入れ替えるまで、何千人でも、ひたすら一般人を殺し続けていた。これは軽い運動になるし、エレガントに殺したいため、細かい操作が旨くなるのでいい練習だった。剣道で言えば素振り1000本みたいなものであろう。

■コモドパッチによる罠師の終焉と2極ハンター
PVPにおける罠師の黄金時代は、長くは続かなかった。2003年5月のコモドパッチで、罠を足下に置けなくなることが分かったからだ。そうなると、大好きなPVPで人殺しができなくなる。これは私には堪えた。そこで、2極ハンターを作ることにした。VIT騎士とニューマプリ以外の全てのソフトターゲットに対して、一方的かつ圧倒的な火力を出せるのが2極ハンターだったからだ。状態異常を駆使すれば、VITの少ないプリを殺すことも可能であった。それで、罠師でのPVPや集金と平行して2極ハンターを作り始めた。最強の特化弓を使い、銀矢を駆使して、2PCでの支援をしながら、監獄に籠もった。したがって、レベルはすぐにあがり、PVPで実戦に使えるようになった。2極ハンター時代は、白ポすら使わない時代に、贅沢にもSP回復アイテムを無茶苦茶に連打しながら、遠距離からDSであらゆるターゲットを殺していった。だが、回復アイテムを使うVIT騎士を倒すのはコスト的に非常に大損だったし、相手が複数となり、ニューマプリがいると苦戦することも分かってくる。そもそも1人で多数を相手にするには、単体火力というのはどんなに強くても限界が見え始めた。このころ、後にぽよよんや薔薇やCafeteriaで一緒になり、リアルでも友人となったNajyaが、同じく一緒になったFionaと共にペアテロをしていた。Wizの範囲火力と、ニューマSWによって防がれない魔法の万能性、LAによる即死による回復アイテムの無力化、FWやIW、SW等の壁魔法の充実、何よりプリとのペアによる欠点の完全カバーは素晴らしかった。当時はまだ狩り装備や狩りステが主流だったので、アンフロも普及しておらず、MDEF装備も種類が少ない上にやはり充実していなかった。その環境において、ペアでするならWizとプリ以外には選択肢はないだろう。そこで、Wizを作ることにした。これがかめごう+である。

■最新型Wiz、亀島パッチによる、かめごう+の誕生
2003年7月、亀島パッチというのが当たった。SP回復公式の変更である。それまで、INT職はINT99にしなければ、SPがほとんど回復しなかった。INT110を越えないと、SP回復がものすごく遅かったのである。それが、INTに対してほぼ比例してSPが回復するようになるというのが、亀島パッチの大きな変更点だった。ということは、Wizの選択肢としても、INT99以外の選択肢が可能になるということである。さらに、ストームガストが現在のような最強魔法に仕様変更になった。それまでSGはネタスキルと言われるほどに貧弱で、PVPにおいては(バグっぽいハメ殺し以外には)用途が無かった。加えて、廃オークダンジョンができ、そこではINT105でもハイオークがSGで倒せる。つまり、新しいSP回復と新しいSGの仕様、新しい狩り場による、新しい時代においては、PVPにおけるWizプリペアにおいて、火力はむしろ足りていて、耐久力がネックになる。とくに囲まれるとWizは弱く、スタンやHPRの効率の悪さが足枷になりやすかった。その点を解決するために新しいWizを設計した。それが、支援込みINT105どめ、素DEX99、素VIT50といった形のD>I>Vの耐久型Wizであり、それ以後、PVPにおける新しいWizのステータスのトレンドになった。

■かめごう+の狩り
ハイオークにおけるWizプリの2PC早朝移動狩りを始めた。鯖トップクラスの高精練装備を身にまとったWizをハイオークモンハウに突っ込ませ、SGを詠唱。その間にプリがニューマとヒール・支援を行い、詠唱が終了したらアーチャーをJTで倒す。プリは実装されたばかりのクリック自動追尾を使って追尾移動させる。移動中はアンクル発見のために常時サイトをする。この狩りにより、廃スレにおいて、支援BOT使用という書き込みがなされる。プリの動きがあまりに完璧すぎたためか、支援BOTを使っていると書かれたのである。ROに没頭し、ROで生活していた自分には、不正ツールを使用することによるBANを避けるためにも、不正は一切行わないという律儀を貫いていたわけであるし、私は生まれつき器用なので2PC操作などどうということはないし、それどころか後には5キャラ操作もしているわけである。当時は2PCすら珍しかったようだし、移動狩りをスムーズに行う人もおらず、さらにはツールが流行していたようなので、そのような疑惑がもたれたのかもしれない。ともあれ、INT105でもSPが回復する、INT105でもSG10は滅茶苦茶強い、ハイオークという良い狩り場がある。という3つの条件が揃って、新しいWizが完成した。99になるまでにそう時間は掛からなかった。

■かめごう+でのPP、ROの引退
かめごう+は予定通り完成し、当時まだ少なかったDEXカンストWizとして、また最新のステータスと最良最高クラスの装備、底なしの回復アイテム資産、さらにプリとのペアを組めるようになったことによって、PVPでのペアテロに没頭する。まだ阿修羅も実装されておらず、全然普及していないゴスを調達し、「高精練MDEF装備+ゴスリン・アンフロ切り替え・回復連打」という、ものすごく進んだ非常に次世代のトレンドをいち早く実現する。当時まだ2003年夏である。時の脅威であったBSのメマー連射や騎士のバッシュをものともせず、遠距離からのハンターの属性DSを高精練と白ポで吸収しながら、高速で放つSGとプリの支援によってPVPで暴れ回ることができた。その後、Najyaが設立したぽよよん遊撃隊というギルドに参加。ここにきてはじめて、PVPのできる組織に所属することになった。このギルドはWiz・プリ・ハンターを主軸としたPVPギルドであり、個々が強く、気心のしれた仲間と気軽に楽しくPVPをする組織として、なかなか居心地もよかった。ただ、騎士が少ないとか、12人揃えることができないという問題もあり、当時PVPで最大の覇権を握りつつあったPLのフルメンバーと互角に戦うには不足もあった。とはいえ、同程度の人数なら良い戦いもでき、雑多な民衆を多数相手にして勝利を収めるという戦いはいくらでもすることができた。わたしはここにおいて、PVPに満足してROを一度引退した。リネ2で、スタートダッシュも含めて新しい対人戦を極めることにした。ROの対人戦は馬鹿にされがちであったが、RO出身にして、リネ2の対人戦で覇者となることができた。また、韓国に先駆けてPVP関係の計算式を解析し、組み合わせ最適化によりもっとも強い職種を割り出し、2PCによる最も効率的なパワーレベリングと集金によって、間違いなくサーバートップのFPKによるKILLカウントを稼いでいた。その後、ROに復帰することになる。

■RO復帰と集金
リネ2の対人戦を極めたところで、ROに復帰することになる。2004年9月のことである。当時、深淵の騎士からカーリッツバーグを無限召還することで、経験値とカーリッツバーグカードを量産する仕組みが廃人の間で流行っていた。復帰した私はこれに乗り、レベリングにも集金にも困ることはなかった。特に、89で止まっていたプリを99付近まで引き上げ、キャラ育成や高度な集金、転生実装に備えることもできた。この頃にはパソコンの数も4台に増えていた。カタコンでレイスをゼロスティし、6Mのsマントを何個も量産した。壁、釣り、殲滅、S4U、ゼロスティ要員多数という陣容で、2,3人でものすごい勢いでゼロスティし、資金調達した。

■PLと薔薇のどちらに入るか?
ROに復帰すると、PLマスターのカーネリアン氏から誘われた。Wizが欲しいとのことで、当時最強のPLに所属することは非常に魅力的に思えた。しかし、2点の問題があった。まずは、最強のギルドに所属するより、次点のギルドに所属してトップにした方が面白いこと。2点目は、PLのメンバーとうまくやっていけるのかという疑問。PLのメンバーは、リアルが結構滅茶苦茶な人が多く、礼儀をわきまえていないというか良識がないというか、そういうはっちゃけたような若者の集まりのようだったので、紳士な私には似つかわしくないのではないかと思えた。さらに、理屈や理論がうまく作用しない面に不安を覚えた。数理や我慢や忍耐によって得られる成果の恩恵に預かりにくいと考えた。そこで、Najyaや刹那など、理屈を理解し、ぽよよんで気心しれた仲間もいる薔薇に所属することになった。薔薇への所属にはNajyaがいろいろ取りはからってくれ、無事に薔薇に入ることができた。薔薇はPVP専用ギルドというよりは、昔からの廃ギルドであり、PVPも強いがGVGにも力を入れており、多方面で高いブランドをもったセレブなギルドだった。入ってみるとアットホームな感じで、PVPは確かにいまいちなところもあったが、ここでゆったりとMMOの晩年を過ごし、PVPではPLに負けつつも楽しめればいいし、静かにROの終わりを待とうかなと思っていた。

■薔薇でのPVP
もはやPVPキャラのWizのレベルも99、沢山のサブキャラも高レベルとなり、ニヨもでき、潤沢で底なしの資金もでき、PVPだけに全ての時間を使うことができるようになっていた。90Mで購入したゴスの価格も、引退していた間に実装された阿修羅の影響で、ものすごく値上がりしていた。BSのメマーや騎士のバッシュピアース対策として購入したゴスが、図らずも阿修羅対策となった。当時、PLから薔薇に移籍したきょんが残影阿修羅というスタイルを確立しており、それを体現するキャラとしてNanaseを育成。Supaやheaven、YokoYokoなども残影阿修羅を育成していき、深淵養殖やADニヨによって、薔薇にはオーラの残影阿修羅が5キャラも揃うことになる。既にPVPにはオーラキャラに溢れていたが、12人PTにおいて最新型の残影阿修羅が5体揃うというのはその後も無かった。(必要もなかったが)回復アイテム垂れ流しによるPVPを展開し、阿修羅連射によってPLを倒すこともできたが、戦い方はとても美しいとは言えず、この陣容をもってしてPLをノックアウトさせることが全くできなかった。それには大変重大な構造的理由があった。

■薔薇とPLのPVP戦力差
PLが対人戦をするために陣容を掻き集め、少数精鋭で連携を軸にPVPを展開していたのに対し、薔薇は旧廃と呼ばれる昔からの廃人が主体のギルドで、人数がとても多く、必ずしも対人戦だけに特化した人々だけで固められたギルドではなかった。むしろ薔薇の得意とするのはGVGであり、GVGにおいてはセレナイトと並ぶLokiの双璧であり、常に連続防衛のトップに君臨していた。薔薇でのPVPは、12人のPTを前半と後半で人を入れ替える。シビアな目で見れば、当然、旨い人から順にいつも12人を上からとれば勝ちやすいのは明かだが、薔薇はそういうギルドではなく、みんなでPVPを楽しむというコンセプトだったし、そのコンセプトは悪いわけではない。PVPに特化したPLにはなかなか勝てないけれど、みんなで少しずつ旨くなって、いつかは目標のPLに勝ちたい。その時にはみんなで勝ちましょう。そんなスタンスは全然悪いことじゃないし、僕はそれでいいと思っていた。勝利に対して自分が少しでも貢献することが、薔薇という組織でPVPをする楽しみだし、いつか勝つという目標があることは面白いことだった。僕は薔薇の人々がとても好きだったし、辞めるつもりなんてもちろんなく、ずっと薔薇でROの終わりを待つつもりだったのは先ほども書いた通りである。ところが波乱が起きてしまうのである・・・。

■薔薇との決別
2004年12月。Najyaや刹那などから、薔薇を脱退して新しいギルドを作ろうという打診を受けた。突然の話で、まったく寝耳に水であった。何故いまさら薔薇を脱退するのか。私の頭には、かつて薔薇を一時的に脱退したNajyaがぽよよん遊撃隊を作ったことを思い出した。あのギルドは、楽しくPVPはできるが、人数が少なくて12人PTは揃わなかったし、結局解散して薔薇に戻った。あの二の舞になるくらいなら、僕は薔薇に残りたい。むしろ、ほんの何ヶ月か前にROに復帰して薔薇にいれてもらい、楽しくPVPをしていた自分にとって、この薔薇を抜けてゼロからスタートすることはちょっと考えられないことだった。薔薇というブランドもある。薔薇にいれば様々なおいしい情報も手に入る。実に良い身分でいられる。それを脱退するなんて・・・。正直迷った。しかし、NajyaはすぐにでもIRCでそのことを宣言するという感じであった。その新ギルドには、薔薇からも何人か、さらにセレナイトなどからもトップクラスの廃人が加わり、最強のギルドにするという話であった。

■『ぬるくないPPをする』Cafeteriaの成立
『ぬるくないPPをする』これが僕の記憶に残っているNajyaの言葉だ。薔薇のPPは確かにぬるい。ぬるま湯は気持ちのいいものだ。しかし、本気でPLに勝つ、そのためだけに全てを投じる。失敗すれば戻る組織などない。排水の陣を組む。それを成功させるためのあらゆる努力をしよう。そのようなコンセプトで、世話になったし大好きだった薔薇を脱退して新しいギルドに移ることにした。僕は涙をこらえながら、薔薇のIRCを後にした。そして、このような行動を起こした以上、本当に口でいったことを実現しなければならないと強く誓ったのも事実。Cafeteriaという名前は後から決まった。薔薇からは、なじゃ、きょん、すぱ、へべん、べすと、みふ、ふぃー、づらん、かめなどが脱退。魚から、ふぇり、ねこ、よこよこ、セレナイトから、らぴす、かちゅあ、さらにいりす、その後も、せてぃ、るな、しおん、まぜっぱ、他鯖からあっくん、ぎん、解散寸前にくりげ(敬称略)など多数が参加した。やはり廃クラスが多かったが、PVPに対して熱い気持ちを抱いた妥協のできない性格の者ばかりがあつまった。全てにおいて最強を目指す。まず最初の目標はPLに対する常勝であった。少数精鋭や戦術の錬成、連携の錬磨を主軸に、多PCの活用、超効率の狩り、集金、それによる比類ない装備や資産、その他もっともおいしい情報の収集、あらゆる殺戮機会への参加。PVPにおける構成や人選もシビアに行い、必要なキャラがあれば最高のステータスで高速に育成する。これまであった常識などには一切捕らわれず、ただ勝つことだけのために、できることは何かを考え、できることは全てやる。その指揮をかなりの部分、とらせてもらった。私は何度も何度もIRCで繰り返した。『これは遊びじゃないんだよ。』と。実際そのつもりだった。ただの遊びでPVPをするだけなら、Cafeteriaに在籍する意味は無い。敢えてこの史上最強のPPギルドを興したのは、全身全霊をもって勝つこと最強であることに執着するためである。

■TeamSpeakの本格的導入
薔薇時代にも、スカイプを使った数名での連携を行っていたが、ROではまだまだ音声を使った指揮系統は確立されておらず、PPにおいてもチャット入力による指揮が多かった。チャットでは時間がかかるため、ショートカットにいくつかのセリフを入れておき、例えば接敵、押し、引き、リカバ、などは多用された。だがやはり、身内数名での音声チャットの効果が高いことが分かると、これをギルド全体に導入しなくてはならないという使命感を抱く。リアルを晒したがらないプレイヤーが多いのがROであり、薔薇では導入が不可能だったが、Cafeteriaでは、勝つためにできることは何でもするという一貫した方針を貫ける場であり、TeamSpeakの導入方法を解説したサイトを作り、PPの度に数名がこれを利用することで、徐々に全員がTSにログインする文化が普及した。当初は、TSを使う人と使わない人で判断がばらけるなどの批判的な声もあったが、全員がTSを使うべきだし、それすらできないならやめちまえくらいに考えていた。次第に、他のギルドでも一部が使い始め、その先駆けになることができたように思う。もちろん、TSの利用は他のFPSなどでは常識となっており、ROはそれだけぬるいゲームだったということだが、そのぬるさからの脱却こそがCafeteriaの目的でもある。外から持ち込めるものがあるなら、それを躊躇なく積極的に取り入れるという、ある意味文化の遅れた国のするような方法も含めて、熱心に取り組んだ。足りないことは一時的には恥ずかしいことである。だが、その状況に甘んじ続けることの方が恥ずかしい。より強くなる方法を知ったときに、その導入に踏み切れない人たちは弱者として淘汰されて当然であると思う。少なくとも、我々のCafeteriaにおいては。

■そして転生へ
転生が実装される。そうなるとレベリングの場が必要である。だが、脱退者を出した薔薇やセレナイトの同盟になるわけにはいかないだろう。第3の規模の同盟にGSがあった。GSの盟主ギルドはAmbitious。私がGG実装の当初に在籍していたギルドで、GSの別の同盟であるFGも、ベータ2時代からの知り合いのギルドである。いろんな縁があり、GSの同盟として戦力を提供する替わりに、かなり自由な裁量でADを使えることになった。GGは好きではなかったが、PPキャラ養殖のためだけにGGに参加した。ADでの育成では、多PCや横撃ちなど、ニヨを駆使した最新の狩り方を産み出し、大きな貢献をすることができた一方、新しいやり方はいくらか批判の対象にもなった。一方のPLは、適当な運営をしていたために、レベリングも集金も遅延していた。転生後、教授とLKの連携に活路を見出そうとしたところまではよかったが、結局ほとんどのメンバーがレベリングと集金に頓挫し、マビノギなどへと移住した。明確にPLに圧勝する機会を得ることもなく、PLは自然消滅し、最大の目標としていた存在は消えた。一方、薔薇もCafeteriaへの大量移動で弱体化していたが、逆にそれをバネにがんばろうともしていた。このころ、GS同盟の1つ、BLががんばりはじめていた。とはいえ、この時点でCafeteriaの比類ない強さは明白になっていた。少数精鋭による連携は、まだそれほど高まってはいなかったが、妥協のないPT構成や、最新のキャラ性能、装備などが卓越していたこともあり、一人勝ちは明白だった。このままではよくないなあと思っているところに、RJC2005開催が決まる。3月のことである。

■もう敵はいない。敵は己の慢心。自分達との戦いに成長機会を見出すこと
PLが消えたとはいえ、Cafeteriaは定期的にPPに参加し、他のギルドも数ギルドが参加していた。漫然と戦っても大抵は勝ってしまう。そのような状況が続くと、ぬるい負け方をしても、勝率が高いからいいのだということになって、穴があることを見て見ぬ振りをしがちなのが人間というものだ。だからコンセプトを決めて、戦って、それが達成できたかというのを成長の判断基準にしたり、たとえ勝てたとしても、あるいは負けたときに、詰めが甘いとか、良かったところ悪かったところを分析し、具体的に次の戦いではどうするのかを考え、1つずつの動作や、動作の流れを練習したり、新しい構成にチャレンジし、それによって一時的には不慣れで弱体化してでも、次のあり方を模索する努力などをしつづけた。

■RJC2005への参加
公式ルールが発表され、韓国動画などを参考に構成を煮詰める。当時のPPでは、LPはまだあまり重視されていなかった。機動的なPPにおいて、静的なLPの利用は無駄のようにも思われたからだ。だが、RJCにおいてはLPが重要な鍵を握る。詠唱妨害に対してフェンカードが使えないし、狭いアリーナでの戦闘では、大きく機動的に動くことが難しいからである。そこで普段のPPでも、LPを意識した戦いをはじめる。とはいえ、今からみればまだまだ未熟な戦いではあったが、とりあえず既存のキャラでLP上の相手を崩すのは非常に難しいということであった。いままでが如何にSGに頼り切りだったのかがよくわかった。LKを敵陣で暴れさせたり、チャンプを敵陣に飛ばしたが、返り討ちにあうとリザができずにしんどく、後の速射SBR理論が完成するまでは、微妙な小競り合いを制するという形で、廃WizがJTでLP上から押し出すとか、ハンターをもってきてCAで弾き出すといった、今からすると笑ってしまうようなことをしていた。基本はまだまだチャンプで蹴りを付けていた。いずれにせよ、RJCの練習をもっとしたいということで、7人制のキャラ構成制限のPVPを開始した。これは随分と面白く、BOSSカードや神器を禁止することで、よりRJCで勝つためにふさわしい練習をするようになった。これに参加した者の腕は非常によく伸びていった。Cafe、BL、薔薇が特に熱心にプレイし、CafeとBLは同じ同盟で、Cafeと薔薇のような過去のしがらみがないこともあってか、IRCでchを共有して情報交換したり、お互い足りないキャラを融通しあうなどの交流が盛んになった。

■RJC2005練習
RJC2005では、本鯖にアリーナが実装された。本戦で使うキャラに近いキャラを用意したり、装備を調整し、大勢のPVPファンに協力してもらって練習に励んだ。練習では、練習相手にも、数多くの注文をつけさせてもらった。つまり、Cafeteriaが想定する構成、練習を積み上げたい構成、想定される戦術などを指示して、その通りに動いて貰うといったことまでやりこんだ。どんな構成の敵であっても、これをうち砕くというのが目的であるからだ。もちろんそれだけではなく、自由に戦うことも沢山やった。そのようにして、「アリーナにおける7人制装備アイテム職業制限のLP戦」という、これまでありえなかったルールの下での最適化をどんどん進めていった。幸い、決定打としての残影阿修羅は既に存在していたが、クルセを前面に立ててシールドを連打し、目障りなデコイとする縦に深い防御陣形の開発や、阿修羅後のSPチャージのタイミング、SPチャージ中の無力な状態を守る為に後退しつつチャージを完了させる戦術、前後の押し引きを繰り返して相手を揺さぶり、LP上への直接攻撃無しに相手を崩して隙を作り、その隙を逃さずに押し込む戦術など、様々に検討と練習を重ねた。QMとブラギとLPが干渉してしまうバグっぽい仕様への対処もした。

■RJC2005構成コンセプト
はじめての本格的な公式PPルールである。7人制で職も制限されるが、バード・教授・モンク・Wiz・プリ・ケミ・クルセという構成で臨むことになった。転生が1しか入っていないが、登録の時点ではLKを選択していたのだ。クモ+LA+火SPPという即死火力や、ゴスLKの耐久力によって相手LPを崩すことを想定していたのだが、当時は転生直後でよく分かっていなかったが、ポールアックス無しのルールにおいて、LKの火力がゴミであることが明白になってしまったのである。そのため、パラの方がよかったがクルセを使わざるを得なくなったというのが悲しい実態である。クルセをダンサーに変えた構成も、練習を重ねない時点ではぶっぱなしで強かったのだが、クルセがいないと詠唱妨害を徹底された場合に詰む可能性も高く、また、即死火力がモンクしかいないため、こちらのモンクが一度はクルセを盾に死ねる状態を作ることも重視された。なにより、きょんという人材を、操作量の少ないダンサーにあてがうのは惜しい。彼がクルセとして前面に立つことで、前後の戦術的動きが的確かつ明瞭になるし、Cafeteriaが安定して2連覇できたのも、「彼の」クルセが前面で踏ん張る戦術が錬磨されたおかげだと思う。ダンサーでは、相手を牽制しきれなかった場合に、踏ん張りが効かないのだ。構成面で気を付けたこととしては、たとえばダンサー構成の場合、高VITだけで固められた構成を相手にした場合、大きな穴を作ることになってしまう。このように、一般的には強い構成であっても、特定の相手には滅茶苦茶弱くなるということがある。つまり、特化構成というのは、別の特化構成に非常に弱くなるのだ。そこでCafeteriaでは、「どの構成に対しても同じくらいに少し不利になるが、どの構成に対しても圧倒的に不利になることはない」、という構成を原則とした。少しの不利ならば、腕で補うことが可能である。これは、ゲーム理論においてミニマックスと呼ばれる戦略だが、最も低い状態を最大化するということであり、たとえばマックスマックスなら、最も強いところを最大化(して、弱いところには目をつぶる)ということになる。大きな穴を作らないというのは、どんな相手が出てきても優勝するという意気込みの現れである。

■RJC2005予選@ロサンゼルス・本戦@ソニー
RJCの予選でハプニングが起こった。国際学会のために2週間ロサンゼルスに行くことになり、1回戦以外が参加できなくなってしまったのだ。私はWizを担当していたが、Najyaに任せて、ダウンタウンの汚いホテルで試合の結果報告を待つことになった。深夜ホテルに着くと、日本では1日がはじまるところで、メッセや2ちゃんねるなどを見てCafeteriaの健闘ぶりを確認していた。幸いにして、見事にブロック優勝して本戦行きが決まった。本戦では、Cafeteriaのメンバーは全国各地から集まった。北海道2、九州2、岡山2、静岡、神奈川、東京、など。RJC前日にオフ会の幹事をしたが、就活でソニーの面接が入ってしまった。品川インターシティで面接を受けたあと、スーツで前日オフに参加。はじめて会う面々と交流し、アルコールはほどほどに、明日の勝利を祈願した。

■RJC2005本戦
本戦で使うマシンは、キーボードとマウスが備え付けのものを使わなければならない。全画面表示かつ解像度固定であり、Windowsキーを押してしまって画面が反転するハプニングに見舞われた人もいた。マウスパッドがあまりに小さく、操作性が低かった。しかし、それは相手も同じである。こういう場合にすべきことは、事前に使いにくい設定で練習をすることだ。きょんが言うには、ネカフェでPPをやって、異なる環境で生じるアクシデントを体験し、異なる環境でも素早く適応できるような訓練をしておけということだった。こういう練習というか心意気はとても大切なことである。PPにおいても、常にブレス・IA・アスムが掛かっているとは限らない。常にかかっていることが臨まれるしそうなるべきだが、アスムが切れているからといって最低限の行動すらできなくなるようでは二流である。理想的ではない状況の中でも高いパフォーマンスを出すことが、結果として相手との差になるか、あるいはそこでマイナスを被らないことに繋がる。勝つためにできることは全てやるというのはこのことであろう。幸い、わたしは5台の異なる環境のパソコンで同時操作をしたりするので、環境の違いにはそれほど影響を受けなかった。しかし、やはり操作しにくいことに替わりはなかった。

■RJC2005以降のLokiPVP
RJCで、Cafeteriaには10枚のオークヒーローカードと、10個のsサングラスと、1個のメギンギョルドが入荷された。既にゴスは15枚ほどあり、ニュートラルサングラスも1つあり、私も含めてs中段の所持者も多かったが、10セットの神装備と1個の神器が入ってくるのは大きなことである。だが、我々は敢えてそれを使わずにPVPを続けた。ある時点で全て開放することになるのではあるが。ともあれ、公式の公平なルールでのPVPの面白さに目覚めてきたこともあり、水曜と土曜にルール制のPPをしていたが、水曜は7人制ルール、土曜は無制限12人制ルールということにした。ある意味で、水曜は公式ルールにほぼのっとっており、土曜はMMOらしいパワーゲームを楽しむという二本立てである。ところが、この辺りから、徐々に色々な面での温度差というのが露呈しはじめる。Cafeteriaは、装備も資産も桁違いに優れている上に、ものすごく熱心な人が多いために腕や連携も高い。一方で、そこまでROのPVPにのめり込んでいない人たちの方が遙かに多い。その両者が同じ空間でPPをするのは、かなり無理がある。たとえば水曜ルールにおいて、BOSS装備と神器は使用できないこととしていたが、加えてゴスの使用可否が問われた。公式ルールではゴスが利用できることや、ROのPVPではゴス着替えくらいしか着替えの妙味がなく、かつそれが大きな要素であることもあり、ゴスを利用できることはCafeteriaとしては当たり前の条件だった。ちなみにゴスは800Mくらいで購入できたが、これは4PCでソロで15時間ほどサキュ角をゼロスティすれば買える程度の値段であり、我々にとっては大した金額ですらない。だが、適当にPPに参加しているだけの人にとっては、PPのためにパソコンを沢山購入することもなく、ゴスを買う気配もまったくないのだ。このような著しい温度差が生じ、また強さにも様々な面で影響していた。プレイヤー層の薄さを痛感するとともに、そのようなゲームを熱心にやりすぎたということを感じた。結局、ゴスの枚数は3枚に制限したものの、水曜ルールにおいては、FAスナが異常に強く、またスクリームと高VIT廃Wizの組み合わせが問題外に強かった。この半端なルールに適用させるためだけのキャラメイクに力を入れる気も起こらず、水曜PPに参加する意義を遺失する。その結果、水曜PPは次第に廃れていってしまった。土曜PPに関しても、Cafeteriaの突出ぶりは常軌を逸しており、生体での狩りという、やることがなくてPPをしていた人たちにはおいしいエサが実装されたこともあり、次第にPP参加ギルドは減っていった。後半は、CafeとBLだけで1:1を繰り広げるしかなくなるなどの過疎化・結晶化が進む。しかしそんな中でも、INTAGIの速射SBR3名によるLP上の直接攻撃といった戦術を開発し、この影響は他鯖にまで波及した。結局、アシデモ実装がすぐに行われるのだが。

■RJC2006 未実装スキル、アシデモと岩盤
RJC2006の開催が決定し、アシデモと岩盤の仕様が分からないままに構成を決めなくてはならなくなる。韓国情報を調べると、アシデモは異常な強さを誇ったが、その異常さといえば、SBRの2~3倍の威力という高性能であった。我々としては、まさかアシデモがこのまま実装されるわけはないだろうという風に考えた。このままの威力で実装されれば、PPはもはや終わりであると。そうであるならば、もうRJCなどどうでもよいのではないかとさえ思えた。逆に、アシデモは修正される可能性が高い。それならば、アシデモを構成に組み入れるのは危険である。もしアシデモがSBR程度の威力になったならば、非アシデモ構成に対して圧倒的に弱くなってしまう。そこで、我々はアシデモを選択せず、替わりに廃Wizを選択した。岩盤はまだ使ったことが無かったが、昨年のように、LP上を制圧しかねるような膠着戦において、それを直接打破することができそうな岩盤なら、じっくりと戦うCafeteriaには向いているのではないかと考えた。もし、アシデモが異常に強かったら、そのときは負けてもしょうがないなと。構成は、教授・廃Wiz、以下昨年と同様に決まった。蓋をあけてみると、アシデモはあの異常な強さのまま実装されており、一気に敗色が濃くなる。その替わり、岩盤は射程がものすごく長かった。そこに光明を見出すしかない。

■RJC2006
RJCのための練習を頻繁に行った。アシデモ構成を相手にがんばった。しかし、結局、アシデモ構成に対する勝率はとても50%にすら届かなかった。特に、こちらの阿修羅を妨害しつつ、相手のアシデモが一気に飛び込み、プリを速攻で落としてしまうという戦法を取られると、どうにもならないことが判明した。逆に、我々としては、この弱点をひたすらに隠しつづけるという情報戦を行った。身内以外に、Cafeteria最大の弱点を漏らしてはならない、という戒厳令を敷いた。同時に、如何にして相手の進軍を抑えるか、アシデモの脅威から自軍後方のプリを保護するか、そして、相手を叩きのめすかを議論し、ひたすら実践した。このようなものすごい危機感もあって、我々の連携はピークに達していた。本戦決勝の動画では、操作性の低下などによって動きが乱れがちであるが、自宅でビデオ撮影した予選の練習動画をみると、昨年とは一味違った連携の妙味も見られる。結局のところ、クルセがゴス固定で、ひたすら前面に立ってシールドを投げつづけ、相手にプレッシャーを与え続け、プリが凍結をリカバーで解除し続け、VITの無い廃Wizもクルセと同様に、前で囮になることも辞さないような、縦に深い防御陣形で、前衛をクルセと廃Wizにしたような立ち位置をとった。ただし、廃Wizはソウルバーンなどにも非常に脆弱であるため、前後左右の動きを重視し、数秒おきに前衛として前に姿を現す程度にとどめた。そして、岩盤とSGとQMの手数をひたすら叩き出すことに専心した。白ポはほとんど持たず、替わりにジェムを110個ずつ所持し、これで6~7分間持つのだが、さらに試合が伸びた際には70個ずつのジェムをケミから手渡ししてもらうことにした。岩盤を110回打ち込めば、相手教授は50回程度はLPの敷き直しをしなければならず、その手間は相手のSP枯渇や、動きの遅延をもたらすはずである。教授がPTの心臓なら、心臓の動きを鈍らせることで、PT全体にプレッシャーを与えることができるはずだ。そうすればCafeteriaにとって最も恐ろしい、全軍による突撃と、プリ落としを回避することができる。岩盤の穴が塞がれないようにシールドを投げ、隙があれば増幅SG10による高ダメージ牽制も狙い、実際に数名をそのダメージ蓄積で倒すことに成功もしている。徹底的なマークと、徹底的な手数、事前のあらゆる準備により、RJCの戦いは順調に勝ち進み、見事に連覇を成し遂げることができた。

■RJC2006以後のLokiのPP
アシデモが実装され、崩壊寸前だったLokiのPPは完全に崩壊したといっていい。まず、ほとんどのキャラがVITに入れているため、アシデモの直撃に極めて脆弱である。一方、Cafeteria以外はゴスを12枚完備していない。せいぜい3,4枚程度である。さらに、既に速射SBR3名による中距離戦術が確立されていたから、低VITのキャラを作れば、SBRでやられてしまう。さらにスクリームも混ぜていたので、この影響は甚大である。この時点で、高VITはアシデモ、低VITはスクリームとSBRで終わり、逃げ場がなくなった。その上、Cafeteriaは12枚のニュートラルサングラスが利用できる。ということは、Cafeteriaだけが、低VITでスクリームの影響を受けずにアシデモをアンフロで吸収したり、ゴスで吸収しながら、一方的にアシデモとSBRで攻撃を展開できるのだ。だから、ルール無制限のPPというのは、もはや成り立たないくらいにCafeteriaが圧倒的に最強すぎる。ルール制限をしても、陳腐なゲームにしかならない。もはや、そんなPPをする意味はどこにも残っていないであろう。加えて、皆が育成の手間をかけずに対等にプレイできるエミュ鯖が大流行していた。まともなPPをしたい人は、エミュ鯖に対人ギルドを作って活動している人も多いようだった。そんな中、私は、2006年6月にROを完全に引退した。装備は全て売却し、6000Mzだけが地上に残った。その6000Mzも、どこかに消えてなくなってしまった。もう、ROをプレイする気は無くなったのだ。

■Cafeteriaのとれる糞ゲー
あらゆる面で最強を目指すというCafeteriaの活動は、活動1年半にして、RJCの2連覇と、LokiのPP崩壊という結末とともに幕を閉じた。 Cafeteriaのできる糞ゲーは、10枚の超グラサン、15枚のゴス、メギン2つ、ミョルニル、キンゴキ、マヤP、という糞装備と、それを高度に運用するプレイヤー、キャラクターによって実現可能である。たとえば、超・金・ゴス・ミョルを装備した低VITアシデモに献身をかけ、スクリームを連打しながらアシデモを無詠唱で投げまくる。WメギンのアサクロがフリオニバリアスジュルでFLEE無視でEDPSB・EDPグリムを撃ち放つ、あるいは超高威力SBRを速射する。しかし実際には、そうなるより先にPPが完全崩壊し、それから1年間、まともなPT戦は行われないままで、今もそのままになっているようである。結局のところ、RPG型のMMOでは、本当の意味での真剣な対人戦というのは、長続きさせるのには邪魔な要因が多すぎるのだ。それをものすごく分かりやすい形で実体化したギルド、それがCafeteriaということになるだろう。逆に、他鯖を見ると判然とするが、いまだにキャラ育成に時間を掛けていたり、装備や資産が無いために劣化構成ばかりで戦っていたりするところを見ていると、その泥仕合もまたRPGでは楽しげでもあるし、しかしそこで、パソコンを沢山購入して効率的に育成と資金集めをして、狩りや集金に時間がかからない分でPPをしたら、すぐさまトップギルドになるのは明かで、やはり対人戦というのは、育成の不要なゲームで楽しむのが第一だと思った。もちろん、糞装備で雑魚狩りをして楽しむというのも、ありである。しかし、それはやはりすぐに飽きてしまうから長続きしないのだ。そのようなことを考え、逆にすっきりとROを卒業することができたとも言える。我々は、やれることを全てやりつくし、まさにMMOという終わりのないはずのゲームをクリアしてしまったといっても、過言ではない。

【漫画】いやその理屈はおかしい

今日はちょっと懐かしい漫画をお送りします。

でもその前に・・・ワンクリック詐欺お願いします!

「ブログ」が流行語になったこともありましたね。

どらえもんテンプレ
ノビタくんって実は廃人プレーヤーだったんですね。

どらえもんテンプレ2
悔しさのあまり文字がはみ出してしまいました。


どらえもんテンプレ3
アサシンが拾われずにずっと座っている光景がありました。

いまいちキレがないという声もあるようですので、テンプレをおいておきますね^-^

どらえもんテンプレ

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来てくれた人たち
プロフィール

かめごう

Author:かめごう
■LokiのPPギルドCafeteriaの廃Wiz
■RJC2005はWizで優勝
■RJC2006は廃Wizで優勝
■装備6Gz分売って引退(200606)
■復帰してホムいじり中(200710)
■現在10垢9PC

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